Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 Proposition de compétences

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Reine Amazone
Eléa
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Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyMar 3 Déc - 14:14

Vous avez une idée de compétence ? N'hésitez pas à la partager avec nous, le Staff vous donnera son avis le plus vite possible ! ^^
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Heifara
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyJeu 19 Déc - 6:01

Moi qui ai plein d'idées et qui adore ce post, j'inaugure une nouvelle fois! En fait, je songeais à une compétence spéciale... Mais au final, j'ai l'impression que cela pourrait être une compétence "commune".


Sanctuaire
Grâce à un lien étroit avec sa divinité, certains esprits, un élément ou une idéologie forte (comme un métier), le personnage est capable d'imprégner un lieu d'une force mystique.

Lieu. Avant de créer un sanctuaire, il faut choisir un lieu approprié (par exemple, un sanctuaire de Zéphyr devra être placé dans un endroit particulièrement exposé aux vents alors qu'un d'Azael aurait toute sa place dans un cimetière) et très familier du personnage.
De plus, un sanctuaire n'est jamais très grand : un bosquet, un bassin naturel, un petit bâtiment, une salle, etc... Le pouvoir du Sanctuaire est centré sur un symbole, un autel ou une statue (qu'il soit placé par le personnage ou non, avant ou pendant le rituel). La destruction de ce symbole dissipe aussitôt le pouvoir du Sanctuaire.

Création. Même si elle n'est pas particulièrement éprouvante, la création d'un sanctuaire demande au moins une semaine au personnage qui doit rester sur place l'essentiel de la journée.
Par la suite, le personnage devra revenir au moins trois jours par mois (consécutifs ou non) au sein de son Sanctuaire sous peine de voir le pouvoir de ce dernier disparaitre. Chaque personnage ne peut avoir qu'un seul et unique Sanctuaire.

Pouvoirs. les Sanctuaires offrent diverses bénédictions aux personnes ayant un lien avec eux (comme un Zélote dans un sanctuaire dédié aux Zélotes) :
-La magie du Sanctuaire possède un aspect curatif et apaisant, qui permet de récupérer deux à trois fois plus vite des blessures et de la fatigue si l'on reste en son sein pour se reposer.
-Les compétences ayant un lien direct avec l'idéologie du Sanctuaire sont améliorés (les disciples de Krom s'affrontent souvent dans des Sanctuaires, ce qui donne lieu à des duels mémorables).
-Le niveau de spiritualité d'un Sanctuaire est souvent très élevé (ainsi, un Ritualiste désirant converser avec un ancien Templier aura tout intérêt à se rendre dans un sanctuaire du Temple). Les Sanctuaires créent un certain malaise chez les personnes ayant une idéologie opposée.

Sanctuaires éternels. il semblerait que certains Sanctuaires soient devenus "éternels", suite à la mort de leur fondateur. En effet, d'après certains shamanes, de vieux Sanctuaires sont gardés et tirent leur puissance des esprits.
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Esprit monde astral
Jacen
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyJeu 19 Déc - 10:38

Super cool !
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Heifara
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyMer 25 Déc - 10:21

Une petite proposition de métier, pour une déesse que j'aime bien !

Lame-Dansante / Chanteurs de Guerre : certains styles d'arts martiaux sont si beaux et harmonieux que les personnes qui les maîtrisent donnent davantage l'impression de danser que de se battre.
Les Lames-Dansantes d'Esra sont des elfes chargés d'exécuter diverses missions à travers Azthia : gardes du corps de personnes importantes, messagers et négociateurs vers des lieux dangereux, etc...
Les Danseurs de Guerre Astrogs sont des disciples d'Hilina. Ils sont connus pour inspirer les troupes au combat et pour leur participation active dans l'organisation de tournois et autres jeux guerriers que leur peuple raffole.
Compétences imposées : Spécialisation dans une arme OU combat à mains nues et Chant OU Faveur divine (Esra/Hilina). Compétence bonus : Charisme.
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Coralynn
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyMer 25 Déc - 10:30

Je... Je sais pas si j'ai le droit de poster ici, mais je trouve ça super classe comme idée Surprised
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyJeu 26 Déc - 5:25

Je vais déjà rajouter Sanctuaire.
Pour le danseur/chanteur, je pense que la faveur divine d'Esra/Hilina c'est le minimum non, sinon le background du métier tombe à l'eau !
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Heifara
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyJeu 26 Déc - 10:46

Hum... Désolé, je me suis lourdement planté dans la description du métier! En fait, je me suis inspiré de mon propre art martial, l'Aïkido, qui peut être particulièrement esthétique (certains recherchent d'ailleurs cela plutôt que le coté "martial"). D'ailleurs, honte à moi, je ne laisse pas aux Jinmens la possibilité de prendre un tel métier! :s

Je voyais ce métier plutôt comme une voie, un style : comme l'Aïkido, originaire du Japon, mais qui c'est répandu un peu partout dans le monde. Si la Faveur Divine était une obligation, je n'aurais pas proposé le métier du tout, car il existe déjà : Gardien. En approfondissant un peu, cela donnerait plutôt :

Chantelame : certains styles d'arts martiaux sont si beaux et harmonieux que les personnes qui les maîtrisent donnent davantage l'impression de danser que de se battre. La déesse aux deux visages, Esra pour les elfes et Hilina chez les Astrogs, a encouragée ses fidèles à rechercher et travailler de tels arts. Tout naturellement, ce style particulièrement séducteur ne tarda pas à se répandre. De l'autre coté du continent, certains Jinmens ont naturellement développé un style similaire, grâce à leurs arts martiaux particulièrement travaillés et raffinés. Voici les écoles les plus connues :
-Les Lames-Dansantes sont des elfes (pour la plupart fidèles d'Esra) chargés d'exécuter diverses missions à travers Azthia : gardes du corps de personnes importantes, messagers et négociateurs vers des lieux dangereux, etc...
-Les Danseurs de Guerre (majoritairement fidèles d'Hilina) sont connus pour inspirer les troupes au combat et pour leur participation active dans l'organisation de tournois et autres jeux guerriers que leur peuple raffole.
Compétences imposées : Spécialisation dans une arme OU combat à mains nues (ou leurs équivalents Jinmen) et Chant OU Faveur divine (Esra/Hilina). Compétence bonus : Charisme.


Et merci pour Sanctuaire! ^^
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Eléa
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 5 Jan - 12:46

Les bonnes choses ne changent pas, j'avais oublié de répondre -_-"

Alors, pour moi, un tel métier n'est pas possible pour plusieurs raisons (bien qu'il soit alléchant dans le fond) et principalement parce qu'il fait plus capacité spéciale que métier en tant que tel. De plus, plusieurs choses me titillent :

- les Elfes sont un peuple pacifique aussi, qu'ils soient allés aussi loin dans un art martial ne me semble pas logique,
- ta proposition recoupe le style de combat Jinmen,
- cela ressemble à la capacité spéciale comme Kyle avait pu le proposer,
- c'est un peu un mélange des compétences acrobatie / combat,
- c'est plus un statut et ce qui m'embête le plus c'est que certains membres qui voudraient se spécialiser dans une voie similaire (via leurs compétences ou leur capacité spéciale) n'en auraient plus l'occasion.

Par conséquent, je pense que nous allons refuser la proposition. Je te remercie néanmoins de partager avec nous tes idées et je te suggère de proposer celle-ci en capacité spéciale pour quelqu'un car elle me semble plus appropriée et vraiment intéressante à être jouée !
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Heifara
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyMar 7 Jan - 9:54

Et encore une idée, une! Je vais proposer une compétence et une paire de métiers associés à cette compétence.


Pied Marin : mal de mer? Jamais. En effet, le roulis ne vous fait pas peur. Vous avez appris à participer aux manœuvres d'un navire, à vous guider en mer grâce aux étoiles ou à la position des astres... Les mers d'Azthia étant dangereuses, vous avez aussi appris à combattre à bord d'un navire (quand on crie : "à l'abordage!", vous savez quoi faire!) ou d'actionner les divers engins de tirs (catapulte, baliste...) du vaisseau.

Et donc forcément, les métiers associés :

Marin : vous prenez les vents et vivez sur les flots. La mer, c'est votre boulot! Que vous soyez pêcheur ou marchand, c'est un travail pour vous.
Compétence imposée : pied marin. Compétence bonus : agriculture & pêche OU marchandage.

Pirate : il y en a qui vivent honnêtement en mer... D'autres moins. Vous pillez les navires, soit pour vous en emparer ou pour mettre la main sur les marchandises qu'ils contiennent. Vous êtes un brigand des mers, que tous tremblent en voyant votre bateau! A port, les pirates valent bien évidement la plupart des malfrats locaux...
Compétences imposées : pied marin, spécialisation dans une arme OU combat à mains nues. Compétence bonus : larcin.
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Sesthia
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 12 Jan - 3:23

Bon je vous jette quelques pouvoirs que j'avais écrit. D'origine ce sont des pouvoirs donc y'a peut être plusieurs choses à revoir pour qu'ils puissent servir de compétences ou pas à vous de voir ^^

Symbolisme : Des lettres ? Des chiffres ? Non, seulement des symboles qu'on pourrait croire venus d'un autre temps. On ne sait pas d'où il proviennent ni si quelqu'un les a déjà utilisé, mais on sait une chose, ils sont là, peu nombreux pour ce qu'ils sont d'origines, mais bien décidé a se mettre à votre service, à vous proposer leurs concours pour que vous deveniez plus puissant. Symbolisme, c'est cela, l'utilisation de symbole qui sont au nombre de quatre. Chacun d'eux veux dire quelque chose, chacun d'eux signifie une action. Mais comment les utiliser ? Tout simplement en les écrivant ou en les traçant dans l'air. Mais attention suivant la méthode, leur efficacité est différente et le symbole agit de manière différente aussi. S'il sont tracé dans l'air, le symbole met du temps à s'activer, il s'agit là d'une utilisation non rapide qui demande du temps. S'ils sont écrit, alors l'utilisation devient rapide, cependant ils s'effacent une fois utilisé. Chacun de ces modes demandent une dépense d'énergie particulière. Aussi, il serait moins coûteux de les utiliser écrit que de les signer dans les airs.
Voyons donc ces symboles :
Ethiel la paralysie : Paralyse une à deux cibles.
Ran le sommeil : Endors une à deux cibles.
Cigaë la confusion : La cible ne sait plus réellement ce qu'elle pensait et devient incohérente.
Atha la peur : La cible est prise d'une peur panique et se retrouve dans l'impossibilité de faire quelque chose.

Chaque symbole ne dure qu'un certains temps, pas plus de cinq minutes (Ou moins suivant l'énergie dépensé)

Animation : Toucher les choses et les faire vivre c'est magique. Animation permet de faire vivre les mots écris sur les parchemins et les modeler de tels façon à ce qu'ils servent en tant qu'arme offensive ou défensive. Les mots peuvent être écrit à l'avance. Cependant chaque mots utilisés s'effacent dés son utilisation. Donc si vous écrivez une phrase et que vous avez besoin d'un bouclier, il suffira de toucher les mots pour qu'il s'anime et pare une attaque. Une fois l'attaque parer, les mots disparaissent.

Sensoriel : Cette compétence est un peu particulière. Effectivement, elle permet de capter le sens que l'on désire d'une personne. Pour le capter, il faut pour cela qu'elle soit proche de la personne, à ce moment là, la personne qui a capter le sens entends, sent, comme sa cible. Ce sens ne peut pas être garder plus de dix minutes.
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyJeu 16 Jan - 13:15

Heifara a écrit:
Et encore une idée, une! Je vais proposer une compétence et une paire de métiers associés à cette compétence.


Pied Marin : mal de mer? Jamais. En effet, le roulis ne vous fait pas peur. Vous avez appris à participer aux manœuvres d'un navire, à vous guider en mer grâce aux étoiles ou à la position des astres... Les mers d'Azthia étant dangereuses, vous avez aussi appris à combattre à bord d'un navire (quand on crie : "à l'abordage!", vous savez quoi faire!) ou d'actionner les divers engins de tirs (catapulte, baliste...) du vaisseau.

Et donc forcément, les métiers associés :

Marin : vous prenez les vents et vivez sur les flots. La mer, c'est votre boulot! Que vous soyez pêcheur ou marchand, c'est un travail pour vous.
Compétence imposée : pied marin. Compétence bonus : agriculture & pêche OU marchandage.

Pirate : il y en a qui vivent honnêtement en mer... D'autres moins. Vous pillez les navires, soit pour vous en emparer ou pour mettre la main sur les marchandises qu'ils contiennent. Vous êtes un brigand des mers, que tous tremblent en voyant votre bateau! A port, les pirates valent bien évidement la plupart des malfrats locaux...
Compétences imposées : pied marin, spécialisation dans une arme OU combat à mains nues. Compétence bonus : larcin.

Alors, après lecture (et désolée du retard >.<') je te réponds rapidement car je n'ai pas fini mon boulot ^^'

> Pied marin : pour moi, ce n'est pas une compétence que de ne pas avoir le mal de mer. Concernant la lecture des astres, c'est une compétence donnée par certains dieux mais je vais l'ajouter en description de la compétence Survie (ça me parait plus logique).

> Marin : je valide mais avec la compétence imposée Survie du coup.

> Pirate : le métier existe déjà, c'est une sous catégorie de voleur Wink

Sesthia a écrit:
Bon je vous jette quelques pouvoirs que j'avais écrit. D'origine ce sont des pouvoirs donc y'a peut être plusieurs choses à revoir pour qu'ils puissent servir de compétences ou pas à vous de voir ^^

Symbolisme : Des lettres ? Des chiffres ? Non, seulement des symboles qu'on pourrait croire venus d'un autre temps. On ne sait pas d'où il proviennent ni si quelqu'un les a déjà utilisé, mais on sait une chose, ils sont là, peu nombreux pour ce qu'ils sont d'origines, mais bien décidé a se mettre à votre service, à vous proposer leurs concours pour que vous deveniez plus puissant. Symbolisme, c'est cela, l'utilisation de symbole qui sont au nombre de quatre. Chacun d'eux veux dire quelque chose, chacun d'eux signifie une action. Mais comment les utiliser ? Tout simplement en les écrivant ou en les traçant dans l'air. Mais attention suivant la méthode, leur efficacité est différente et le symbole agit de manière différente aussi. S'il sont tracé dans l'air, le symbole met du temps à s'activer, il s'agit là d'une utilisation non rapide qui demande du temps. S'ils sont écrit, alors l'utilisation devient rapide, cependant ils s'effacent une fois utilisé. Chacun de ces modes demandent une dépense d'énergie particulière. Aussi, il serait moins coûteux de les utiliser écrit que de les signer dans les airs.
Voyons donc ces symboles :
Ethiel la paralysie : Paralyse une à deux cibles.
Ran le sommeil : Endors une à deux cibles.
Cigaë la confusion : La cible ne sait plus réellement ce qu'elle pensait et devient incohérente.
Atha la peur : La cible est prise d'une peur panique et se retrouve dans l'impossibilité de faire quelque chose.

Chaque symbole ne dure qu'un certains temps, pas plus de cinq minutes (Ou moins suivant l'énergie dépensé)

Animation : Toucher les choses et les faire vivre c'est magique. Animation permet de faire vivre les mots écris sur les parchemins et les modeler de tels façon à ce qu'ils servent en tant qu'arme offensive ou défensive. Les mots peuvent être écrit à l'avance. Cependant chaque mots utilisés s'effacent dés son utilisation. Donc si vous écrivez une phrase et que vous avez besoin d'un bouclier, il suffira de toucher les mots pour qu'il s'anime et pare une attaque. Une fois l'attaque parer, les mots disparaissent.

Sensoriel : Cette compétence est un peu particulière. Effectivement, elle permet de capter le sens que l'on désire d'une personne. Pour le capter, il faut pour cela qu'elle soit proche de la personne, à ce moment là, la personne qui a capter le sens entends, sent, comme sa cible. Ce sens ne peut pas être garder plus de dix minutes.

> Symbolisme : j'aime bien la compétence mais par contre, je trouve qu'elle recoupe trop d'autres compétences (herboristerie, Maho, calligraphie). De plus, cette compétence me semble difficile à encadrer et un peu trop puissante telle quelle.

> Animation : alors pour le coup, on a toujours interdit l'invocation de créatures et pour le reste, on peut invoquer un bouclier avec invocation, du coup, je ne peux pas valider non plus la compétence. =/

> Sensoriel : je n'ai pas compris la compétence >.<
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Sesthia
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyLun 20 Jan - 11:34

Ahh j'avais oublié de le faire. Alors pour la dernière compétence, j'ai dit qu'elle était particulière et je sais pas trop comment l'expliquer correctement, mais je vais te donner un exemple.

Genre un voleur possède la compétence sensoriel. Il a repéré il y a peu de temps un groupe de noble qui parle d'un trésor qu'ils auraient caché ou besoin de caché. le voleur attiré par l'appât du gain va alors chercher à connaître l'emplacement du trésor. Pour cela, il va par un moyen qu'il décide toucher d'une certaine façon (bousculade etc...) une des personnes du groupe en espérant par exemple prendre son ouïe. A ce moment, là, en s'éloignant du groupe, il va pouvoir durant un certains temps écouter la conversation par les oreilles du gars qu'il a touché. En gros la compétence peut capter n'importe quel sens.

Mais en y repensant bien, c'est un peu galère comme compétence donc laisse tomber, je crois pas que ce soit réellement possible à mettre en place. ^^
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Lisy
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 9:29

Euh... Alors j'ai une petite idée...

Je propose deux compétences, qui feraient partis des manipulations élémentaire.

Manipulation des Ombres, et Manipulation de la Lumière.

Il ne s'agit là nullement d'une approche spirituelle, mais bel et bien uniquement des éléments en eux même. Ces deux éléments sont nullement offensif en eu même. Petites descriptions à titre d'exemple (ne bridons pas l'imagination Wink)

Manipulation des Ombres:
Un manipulateur des Ombres aime les lieux sombres (grottes, rues étroites, etc) et peut voir dans le noir (ou au moins voit mieux dans l'obscurité), et se sent mal à l'aise en lieu éclairé. Il est capable d'étirer, transformer et intensifier les ombres à sa guise, de s'y dissimuler (sans bouger) et d'être plus discret (mais pas invisible) en déplacement en les traversant. Evidemment, si il veut être discret, il lui est déconseillé d'étirer excessivement une ombre dans seul cou juste sous le nez d'un garde. Après, il est certains que cette magie n'inspire pas confiance, et que son utilisation peut intimider.
Les pouvoirs d'un manipulateur des Ombres sont plus puissants la nuit.

Manipulation de la Lumière:
Un manipulateur de la lumière se sent plus à l'aise dans les zones éclairée. Il peut manipuler, étirer et intensifier n'importe quelle source de lumière.
La manipulation de la Lumière permet de créer une source de lumière à partir de presque rien. Par exemple, un manipulateur de la Lumière peut rendre lumineux un petit objet (caillou, morceau de bois,etc...),ou bien, si il reste un minimum concentré il peut créer une source de lumière au creux de ses mains. Il ne peut être ébloui d'une quelconque manière.
Il peut aussi manipuler les effet lumineux (couleurs, légèrement les formes, comme les mirages...), créer des arc en ciel par temps humide...
Avec de l'entrainement et un soleil dégagé, il peut éventuellement enclenché un feu sur des brindilles.
Les pouvoirs des manipulateurs de Lumière sont plus puissant le jour et les nuits de pleine Lune.

Relation ombre/lumière
L'ombre et la Lumière sont en même temps opposé et complémentaire.
Un bon manipulateur de l'ombre peut intensifier un espace sombre jusqu'à étouffer une source de lumière naturelle.
Un bon manipulateur de lumière peut intensifier une source de lumière jusqu'à étouffer une zone d'ombre.
Une source de lumière magique et une zone d'ombre magique interagissent celons la puissance de leur manipulateur respectif.


Ces descriptions sont purement à titre d'exemple, mais il ne faut pas non plus que ça aille dans l'excès (genre invoquer des créatures d'ombre ou faire des gros lasers). Si il y a des idées pour améliorer j'y suis ouverte, et de toute manière ce n'est qu'une proposition. ^^
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Reine Amazone
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 10:04

Alors, après lecture, j'ai quelques remarques à faire. La première est que je ne peux valider aucune compétence sans description, par conséquent, ce que tu proposes ne sera pas à titre d'exemple mais bel et bien un encadrement de la compétence si elle venait à être validée.

Lisy a écrit:
Manipulation des Ombres:
Un manipulateur des Ombres aime les lieux sombres (grottes, rues étroites, etc) et peut voir dans le noir (ou au moins voit mieux dans l'obscurité), et se sent mal à l'aise en lieu éclairé. Il est capable d'étirer, transformer et intensifier les ombres à sa guise, de s'y dissimuler (sans bouger) et d'être plus discret (mais pas invisible) en déplacement en les traversant. Evidemment, si il veut être discret, il lui est déconseillé d'étirer excessivement une ombre dans seul cou juste sous le nez d'un garde. Après, il est certains que cette magie n'inspire pas confiance, et que son utilisation peut intimider.
Les pouvoirs d'un manipulateur des Ombres sont plus puissants la nuit.

Voilà qui est original mais qui me pose problème pour deux raisons, la compétence pourrait recouper deux autres compétences déjà présentes sur le forum à savoir d'une part la compétence discrétion et d'autre part, la compétence mysticisme. En dehors de ça, réfléchissons sur la compétence : je pense qu'une manipulation d'éléments n'a pas d'effets sur la personne (en ce sens que quelqu'un maniant le feu n'aime pas forcément les endroits chauds pour autant). C'est un choix qu'il faudrait à mon humble avis réserver aux joueurs qui souhaitent jouer cet aspect. Étirer les ombres, pourquoi pas mais je n'en vois pas l'intérêt pratique (à moins que ce ne soit uniquement pour s'y cacher ?).

Lisy a écrit:
Manipulation de la Lumière:
Un manipulateur de la lumière se sent plus à l'aise dans les zones éclairée. Il peut manipuler, étirer et intensifier n'importe quelle source de lumière.
La manipulation de la Lumière permet de créer une source de lumière à partir de presque rien. Par exemple, un manipulateur de la Lumière peut rendre lumineux un petit objet (caillou, morceau de bois,etc...),ou bien, si il reste un minimum concentré il peut créer une source de lumière au creux de ses mains. Il ne peut être ébloui d'une quelconque manière.
Il peut aussi manipuler les effet lumineux (couleurs, légèrement les formes, comme les mirages...), créer des arc en ciel par temps humide...
Avec de l'entrainement et un soleil dégagé, il peut éventuellement enclenché un feu sur des brindilles.
Les pouvoirs des manipulateurs de Lumière sont plus puissant le jour et les nuits de pleine Lune.

Même remarque que précédemment pour le fait d'aimer ou non les zones éclairées. Créer une source de lumière entre ses mains, pourquoi pas, en revanche, en manipuler une déjà existante me paraît recouper la compétence manipulation du feu (en effet, vu l'époque dans laquelle se situe le RP, la principale source de lumière provient des torches). Pour le fait de déclencher un feu, ça recoupe manipulation du feu.

Si tu as des remarques (ou quelqu'un d'autre), sur ce que je viens de dire ou des suggestions en conséquence, n'hésite(z) pas ! Wink
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Lisy
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 10:19

Manipulation des Ombres:
Un manipulateur des Ombres peut voir dans le noir (ou au moins voit mieux dans l'obscurité). Il est capable d'étirer, transformer et intensifier les ombres à sa guise, de s'y dissimuler (sans bouger) et d'être plus discret (mais pas invisible) en déplacement en les traversant. Evidemment, si il veut être discret, il lui est déconseillé d'étirer excessivement une ombre dans seul cou juste sous le nez d'un garde. Après, il est certains que cette magie n'inspire pas confiance, et que son utilisation peut intimider.
Les pouvoirs d'un manipulateur des Ombres sont plus puissants la nuit.


Pour la discrétion, ça ne fonctionne que dans les zones d'ombre, alors que la compétence même de discrétion peut fonctionner n'importe quand. Pour le mysticisme c'est à cause de la vision dans la nuit? Si c'est ça, là encore, il ne s'agit que de la vision dans la nuit, alors que mysticisme permet vraiment toute sorte d'effet en plus, ça ne le remplace donc pas. Étirer et transformer une ombre peut s'avérer utile dans certaines situation, comme fausser l'estimation de quelqu'un par rapport à une ombre, rendre un endroit beaucoup plus obscure et de ce fait gagner un léger avantage sur les autres, etc...


Manipulation de la Lumière:
Un manipulateur de la lumière peut manipuler, étirer et intensifier n'importe quelle lumière.
La manipulation de la Lumière permet de créer une source de lumière à partir de presque rien. Par exemple, un manipulateur de la Lumière peut rendre lumineux un petit objet (caillou, morceau de bois,etc...),ou bien, si il reste un minimum concentré il peut créer une source de lumière au creux de ses mains. Il ne peut être ébloui d'une quelconque manière.
Il peut aussi manipuler les effet lumineux (couleurs, légèrement les formes, comme les mirages...), créer des arc en ciel par temps humide...
Les pouvoirs des manipulateurs de Lumière sont plus puissant le jour et les nuits de pleine Lune.


Ici je me suis mal exprimée, il ne s'agit pas vraiment de manipuler le feu en lui même en fait, mais bel et bien seulement la lumière qu'il produit. (pour ainsi voir plus loin avec une torche dans la nuit par exemple, alors que celle-ci brûle normalement)
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 11:52

Lisy a écrit:
Manipulation des Ombres:
Un manipulateur des Ombres peut voir dans le noir (ou au moins voit mieux dans l'obscurité). Il est capable d'étirer, transformer et intensifier les ombres à sa guise, de s'y dissimuler (sans bouger) et d'être plus discret (mais pas invisible) en déplacement en les traversant. Évidemment, si il veut être discret, il lui est déconseillé d'étirer excessivement une ombre dans seul cou juste sous le nez d'un garde. Après, il est certains que cette magie n'inspire pas confiance, et que son utilisation peut intimider.
Les pouvoirs d'un manipulateur des Ombres sont plus puissants la nuit.

Mhm alors, telle quelle je pourrais valider de transformer une ombre, l'étirer etc. pour s'y dissimuler (je pense que ça peut aider les assassins par exemple). Éventuellement mieux voir dans le noir moui pourquoi pas. Par contre pour le reste, je ne pense pas que ce soit une bonne idée, ça me parait trop facile de se déplacer dans ces conditions d'autant que je ne vois pas en quoi se déplacer d'ombre à ombre rend plus discret. Si la compétence te parait incomplète, on peut réfléchir sur d'autres caractéristiques des ombres en revanche.

Lisy a écrit:
Pour la discrétion, ça ne fonctionne que dans les zones d'ombre, alors que la compétence même de discrétion peut fonctionner n'importe quand. Pour le mysticisme c'est à cause de la vision dans la nuit? Si c'est ça, là encore, il ne s'agit que de la vision dans la nuit, alors que mysticisme permet vraiment toute sorte d'effet en plus, ça ne le remplace donc pas. Étirer et transformer une ombre peut s'avérer utile dans certaines situation, comme fausser l'estimation de quelqu'un par rapport à une ombre, rendre un endroit beaucoup plus obscure et de ce fait gagner un léger avantage sur les autres, etc...

Pour la discrétion, en fait, comment tu passes d'une ombre à une autre ? Je ne suis pas certaine d'avoir compris et du coup, de ce que je dois en penser. x)
Après concernant le mysticisme, un membre qui choisit cette compétence (comme Grande vue par exemple dans le même style) sacrifie une compétence entière pour avoir cette caractéristique. Je ne veux pas multiplier les mêmes effets, même partiel, dans les compétences. ^^ Je veux bien dans ce cadre le valider, si la personne s'est entraînée à maîtriser les ombres et à s'y cacher, il me parait logique qu'elle soit habituée au peu de lumière mais elle ne pourra pas voir aussi bien qu'un joueur ayant mysticisme et empruntant la capacité de vision nocturne d'un chat. Je ne sais pas si c'est bien expliqué hum.

En effet, pour le reste, ça reste intéressant de fausser la perception de quelqu'un ou autre. Si je comprends bien, il est capable d'étirer une ombre, mais pas d'en créer une ? (Pour attirer l'attention à un autre endroit par exemple). Autre question, si c'est une manipulation d'élément, la personne devrait pouvoir supprimer une ombre ?


Lisy a écrit:
Manipulation de la Lumière:
Un manipulateur de la lumière peut manipuler, étirer et intensifier n'importe quelle lumière.
La manipulation de la Lumière permet de créer une source de lumière à partir de presque rien. Par exemple, un manipulateur de la Lumière peut rendre lumineux un petit objet (caillou, morceau de bois,etc...),ou bien, si il reste un minimum concentré il peut créer une source de lumière au creux de ses mains. Il ne peut être ébloui d'une quelconque manière.
Il peut aussi manipuler les effet lumineux (couleurs, légèrement les formes, comme les mirages...), créer des arc en ciel par temps humide...
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Ici je me suis mal exprimée, il ne s'agit pas vraiment de manipuler le feu en lui même en fait, mais bel et bien seulement la lumière qu'il produit. (pour ainsi voir plus loin avec une torche dans la nuit par exemple, alors que celle-ci brûle normalement)

Mhm contrôler la lumière émise par une source (même de feu) oui, pourquoi pas, ça peut être intéressant en rp. Créer de la lumière dans ses mains, ouaip, je valide aussi. Pour les effets lumineux, c'est la compétence illusion (car les effets lumineux perçus par l’œil ne proviennent pas de la lumière en elle-même mais de l'objet ou la personne qui reçoit cette lumière). Brefle, scientifiquement, la justification ne tient pas et créer ou déformer les couleurs c'est de l'illusion. Pour le fait de créer de la lumière sur un objet, après mure réflexion, je dirais non parce que l'univers a été créé de sorte qu'aucun objet ne puisse être enchanté. Ce n'est pas vraiment de l'enchantement certes mais pour moi c'est la première étape vers quelque chose de ce genre et je n'aime pas l'idée.
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 12:38

Alors pour l'histoire de la discrétion seulement dans les ombres, évidemment ça dépend du contexte. Par exemple, tu prends un couloir, la nuit, il y aura forcément de l'ombre tout le long, à moins que ce soit éclairé, mais là *pfuit* on intensifie l'ombre où c'est nécessaire quand on traverse. Certes quelqu'un avec la compétence "connaissance de la magie" saura ce qu'il se passe en voyant ça, mais un simple garde sans cette compétence ne saura pas à quoi il a affaire, ça laisse un avantage.
Maintenant, dans le même couloir mais en plein jour, déjà les pouvoir du manipulateur seront affaibli, donc sera plus facilement discernable, aura plus de mal à intensifier les ombre là où c'est nécessaire, etc...

Pour la vue, il ne s'agit vraiment que de la vue dans le noir, en journée, le personnage voit comme n'importe quel autre, alors que quelqu'un ayant la vue améliorée verra toujours mieux que les autres, et celui qui a Mysticisme peut avoir recours à d'autres avantage via cette compétence. Mais on peut en effet dire qu'il ne s'agit que d'une vue légèrement améliorée et que du coup ça ne vaut pas la compétence d'amélioration de caractéristique.

Enfin pour ce qui est de créer une ombre ou de la faire totalement disparaître je ne sais pas, qu'en penses-tu on pourrait l'autoriser ça?


Pour la Lumière, je comprends parfaitement ce que tu dis. =)

Récap'
Ombre:
-Manipulation (étirement, transformation, intensification...)
-vision (un peu) améliorée dans la nuit
-créer et annuler?

Lumière:
-Manipulation
-créer (et annuler?)
-Ne peut être ébloui

Bon... D'autres idées? ^^


Dernière édition par Lisy le Dim 18 Mai - 13:11, édité 1 fois (Raison : ajout "ébloui")
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Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 12:53

A la limite, je me dis que créer une ombre ou la faire disparaitre peut être un atout en RP du coup je n'y suis pas opposée, ça diversifiera le rp, c'est bien. Idem pour la lumière, ça peut être intéressant je pense non ?

Si ça te va je pense qu'on peut valider comme ça et auquel cas, je réfléchirais à comment formuler la chose pour l'intégrer dans le descriptif des compétences Wink
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences EmptyDim 18 Mai - 17:00

Ben super alors, ça me va comme ça, même si j'espérais un peu plus. ^^

Ah! J'ai oublié le fait que les manipulateur de la lumière ne peuvent être ébloui d'une quelconque manière. ^^

Et je peux le formuler si tu veux. ça ne m'embête pas.

Edit:
Voilà ce que ça donne celons moi. :$ J'espère que c'est correctement expliqué.

Manipulation de l'Ombre*:
Cette compétence donne purement et simplement une affinité avec l'ombre en tant qu'élément, donnant ainsi les capacités suivantes.
-Un manipulateur de l'ombre peut transformer les ombres et zones sombres à sa guise celons son degrés de maîtrise. Cela comprends étirement, transformation, intensification,...
-Un manipulateur de l'ombre peut également créer une zone sombre, ou bien faire disparaître une ombre.
-A force de s’entraîner dans l'obscurité, le manipulateur d'ombre arrive à mieux distinguer les choses dans le noir (silhouette, mouvements, etc...), sans pour autant égaler une vision dans le noir claire.
-La puissance de la manipulation de l'ombre s’accroît la nuit et est affaiblie le jour.
-Un manipulateur de l'ombre sait comment se dissimuler dans celle-ci, mais sera tout aussi visible que n'importe qui à la lumière.

Manipulation de la Lumière*:
Cette compétence donne purement et simplement une affinité avec la lumière en tant qu'élément, donnant ainsi les capacités suivantes.
-Un manipulateur de Lumière peut transformer l'éclairage d'une zone à sa guise celons son degrés de maîtrise. Cela comprends étirement, transformation, intensification,...
-Un manipulateur de lumière peut également créer une source de lumière, ou bien en faire disparaître entièrement.
-A force de s’entraîner à cette manipulation, l'utilisateur de cette magie a appris à adapter ses yeux à un fort éclairage, et de ce fait il ne peut être ébloui d'une quelconque manière.
-La puissance de la manipulation de la lumière s'accroît le jour et est affaiblie la nuit.

*Relation ombre/lumière:
L'ombre et la Lumière sont en même temps opposé et complémentaire.
Un bon manipulateur de l'ombre peut intensifier un espace sombre jusqu'à étouffer une source de lumière naturelle.
Un bon manipulateur de lumière peut intensifier une source de lumière jusqu'à étouffer une zone d'ombre.
Une source de lumière magique et une zone d'ombre magique interagissent celons la puissance de leur manipulateur respectif.
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