Pour grandir et s'épanouir, votre personnage peut faire partie de ce que l'on appelle des Guildes, des Compagnies ou des Confréries. Aucun corps de métier n'est exclu de ce droit, et des Confréries peuvent réunir des personnes avec des métiers différents (juste par amitiés, échanger des services ou pour remplir des quêtes ensembles). Lorsque vous souhaitez fonder une Confrérie ou en rejoindre une, rendez-vous dans la partie du Dossier Central nommée "confréries".
- Votre Confrérie doit avoir un lieu de réunion ou de rendez-vous, comme une auberge dans une Cité par exemple. Ce lieu peut-être rendu public ou, dans le cas de Confréries d'assassins ou de voleurs, tenu secret.
- Vous pouvez recruter comme bon vous semble.
- Votre Confrérie possède elle-aussi une échelle de réputation qui augmente avec ses coups d'éclats. Elle commence à l'échelon 1.
- Les pirates doivent avoir une Confrérie, qui représente le nom qu'on leur donne. Un nouvel inscrit peut choisir de s'enrôler dans un équipage existant ou, s'il est capitaine d'un navire dès son inscription, créer une nouvelle bannière.
Petites révisions :
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La Troupe : organisation de saltimbanques (spectacles + réseau d'informations)
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Les Enfants de l'œil d'or : Ensemble de personnes vénérant le dieu Azael et lui étant fidèles (quelques noyaux subsistent depuis qu'Azael a disparu)
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L'Orage Sanglant : navire pirate de la Capitaine Cassandra
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L'Ordre : Résoudre toutes les missions/enquêtes qu'on leur confie. Ou plutôt qu'ils acceptent. Leur but est de trouver un mystère qu'ils seraient incapables de résoudre.
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La Cohorte : réseau d'informations et d'entraide
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La Guilde des voleurs : organisation regroupant les voleurs
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Le Soleil Noir : organisation regroupant les assassins
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Origine : Protéger la terre d'Azthia en tissant un réseau dans toutes les cités capable de partager quêtes et informations.