Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 La Maho (sang) et la magie

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Esprit monde astral
Jacen
Jacen
Masculin Nombre de messages : 2910
Âge : 38
Race et âge : Cydien-45 ans à sa mort
Cité : Monde Spirituel
Métier : Gardien du Monde Astral

Feuille de personnage
Compétences: Esprit~Impressionnisme~Soin
Compétences bonus: Invocation- Ritualisme - Connaissance des langues
Réputation :
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MessageSujet:
La Maho (sang) et la magie
   La Maho (sang) et la magie EmptyMar 22 Jan - 13:34

Petit manifeste de la Magie en Azthia
Par le Grand Dalf le Gris, magicien de son état, diplômé de l'Académie de la tour d'Hors-tank.


La magie en Azthia est un don qui se travaille. Capricieuse, elle peut se manifester aux premières lueurs de la vie comme au crépuscule du vieillard: Au Mage de s'adapter et de la développer lorsqu'elle apparait. Il est néanmoins intéressant de constater que les Éléments sont les formes de magie les plus difficiles: elles demandent du temps à maîtriser et rarement, très rarement, on ne peut manipuler plus de deux éléments dans une vie.
Le plus souvent, les premiers signes de prédisposition à la magie se manifestent dans la tendre enfance, bien avant l'adolescence. Le mage apprend dans un premier temps à contrôler son pouvoir de création avant d'apprendre à le manipuler: il n'y a en effet rien de plus dangereux qu'un élémentaire sans contrôle sur son art. Par la suite, il apprend à le façonner suivant son imagination, par les mains et les mouvements. Certains ont besoin de mots pour invoquer, d'autres de mouvements d'arts martiaux. Il y a en réalité autant de magie que de magiciens.

On dénombre une multitude d'arts différents: élémentaires, illusions, curatives, par les mots ou l'écriture... La plus terrifiante restant la magie du Sang.


=================Maho========================

La Maho est une magie du sang qui s'adresse à tous ceux qui sont prêts à faire sacrifice de leur intégrité (physique et morale) pour acquérir une puissance maléfique, corruptrice mais terrifiante. La Maho est alimentée par le sang humain: plus il coule, plus le sort est puissant. Le sang du lanceur étant plus puissant qu'un individu lambda, la manière la plus simple pour le mage de sang d'utiliser ses sortilèges est de se mutiler lui-même. La magie du sang est bien évidement interdite, prohibée, totalement rejetée par les magicien, terrifiante pour les gens (et ils ont bien raison). Un joueur utilisant la Maho à tord et à travers s'expose donc à être arrêté et rejeté si son don venait à être découvert. Cette magie ne s'apprenant pas dans des écoles, il faut bien développer dans votre biographie et votre caractère la raison qui vous a poussé à emprunter cette voie corruptrice (maître, secte pour sortir de la servilité, vengeance, parchemins...) sans tomber dans le cliché!

Comme toutes les magies, la Maho a un point faible: outre les besoins en sang, elle est facilement dissipée par le Ritualisme.

Sorts, par ordre croissant de sang nécessaire:

Appel du sang: le personnage dépose de son sang sur un objet, un vêtement ou une personne (il peut aussi le faire ingérer). Suivant la quantité, il peut pister son propre sang durant une période entre un jour et une semaine. Le sang lavé ne peut plus être pisté.

Hémorragie: la cible commence à saigner du nez ou d'une blessure récente (avec accord de la victime).

Bain sanglant: elle se plongeant dans du sang, le mage peut se soigner des maladies et des gangrènes. Cela ne soigne pas les entailles, fractures ou hémorragie.

Longue vie: le mage de sang, par échange d'hémoglobine et contact très prolongé, peut aspirer l'énergie d'un être pour rajeunir (accord du personnage obligatoire).

Lien de mauvais esprit: le mage invoque un mauvais esprit qu'il lie à un personnage. Cet esprit essaie (avec ou sans réussite) de pousser sa victime à faire des choix impulsifs, dangereux pour lui (paroles dérangeantes envers ses supérieurs, comportement toujours sur la défensive etc...), l'empêcher de dormir (un au choix), une petite voix qui chuchote. Si l'Esprit essaie de pousser le personnage a faire un acte précis et que ce dernier s'en rend compte, elle prend conscience de la malédiction qui pèse sur elle et peut se faire purifier.

Lien de peur:
le mage rend sa cible peureuse pendant quelques tours, voire terrifiée envers un objet en particulier (tomate, chien, maison...).

Corruption d'un élément: le mage trace une zone au sol avec son sang. Tout sort de l'élément choisi lancé dans cette zone demande plus d'énergie. La taille de la zone dépend donc du sang dépensé.

Don d'une vie: le mage oblige une fausse-couche (nécessite consentement).

Malédiction: La durée et la réussite de la malédiction est à la libre appréciation de la victime, du moment qu'elle la prend en compte. Vous pouvez choisir d'obstruer un sens (baisser l'ouïe, la vue...) ou de transformer un trait de caractère de qualité de votre victime en son inverse (patience en impatience etc...).
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