Le métier est indispensable sur Azthia: rares sont les privilégiés qui peuvent vivre sans mettre la main à la pâte. Pour ne pas dire qu'ils n'existent pas.
Sur Azthia Sky, vous pouvez choisir un métier ou coupler deux métiers (hors Templiers et Zélotes) avec l'accord du staff: restez cependant logiques dans votre couplage, et surtout expliquez-le bien dans votre fiche!
Si vous choisissez deux métiers, vous devez obligatoirement prendre les compétences imposées des deux. S'ils offrent aussi une compétence bonus chacun, faites un choix, vous ne pouvez en avoir qu'une !
Vous pouvez enfin choisir
de ne pas prendre la compétence bonus offerte par le métier et en choisir une vous même qui vous plait plus au rang de réputation 3 (après deux mois IRL de jeu le plus souvent). Tout cela vous sera expliqué dans le topic suivant contenant la liste des compétences.
Catégories différentes: Militaires, marchands, publiques.
MilitairesVoleurs: Les hors-la-loi les plus craints d'Azthia. Qu'ils soient videurs de poches, cambrioleurs ou pirates, vous les rencontrerez forcément un jour sur votre chemin. Et priez pour être bien accompagnés dans ce cas. La plupart de ces bandits appartiennent à la très redoutée « Guilde des Voleurs » qui est très hiérarchisée et recherche constamment de nouveaux agents pour remplir ses missions.
Mais officiellement, la Guilde des Voleurs n'existe pas.
Compétence imposée: Larcin
Assassins: Tueurs professionnels, discrets et minutieux. Ils fonctionnent par contrats privés et ne se présentent à leurs clients qu'une fois leurs objectifs remplis. On compte aussi parmi eux les Chasseurs de primes, qui sont au service de leur pays pour traquer les proies d'utilités d'État et surtout les déserteurs.
Compétences imposées: Discrétion
Soldats: Hommes d'armes professionnels, ils se dévouent à la protection de leur pays en s'entraînant jour après jour. Métier indisponible aux moins de 18 ans. Les soldats peuvent être d'une classe différente (chevalier, lancier etc...)
Compétence imposée: spécialisation dans une arme.
Samouraïs: Soldats et guerriers jinmens ayant atteint un rang social plus élevé. On peut leur confier des missions d'État ou le commandement de garnisons.
Les Samouraïs doivent respecter le Bushido, code d'honneur de leur caste. Le déshonneur est dans certains cas pire que la mort, les samouraïs préférant même faire Seppuku (suicide) pour y échapper.
Compétence imposée: spécialisation dans une arme.
Chasseurs: Traqueurs, tueurs, ils ne se sentent bien qu'en poursuivant une proie dangereuse, vivant dans la nature. Leur grand plaisir est la chasse, pure et dure. Même si parfois ils peuvent chasser des humains, ce n'est que par vengeance ou par nécessité. Jamais ils n'acceptent de tuer sur contrat, si ce n'est des bêtes dangereuses. Ils sont également les meilleurs éclaireurs d'Azthia.
Compétence imposée: Pistage.
Bonus: Dressage.
Zélotes: Mage combattant Cydien, exclusivement pour cette race. Ils sont assez repoussés par la population pour leurs pouvoirs destructeurs et leur ancienne traitrise dans l'histoire de Cydonia. C'est un ordre puissant qui cherche à redorer son blason face à la popularité croissante des Templiers, dont la rivalité amène parfois beaucoup de débordements violents.
Entrée au Monastère à 12 ans minimum. Formation de 6 (pour les meilleurs) à 8 ans.Compétences imposées: Spécialisation dans une arme OU à mains nues, maitrise d'un élément.
Depuis 151, de jeunes zélotes étant sensibles à l'Esprit sont détectés et formés par Kyle.
Sentinelles: Exclusivement pour les Amazones. Elles sont chargées de protéger leur pays de l'invasion des hommes et des voisins revanchards. Formées par des Amazones pour des Amazones, elles possèdent tous les secrets de leurs ainées sur la maitrise de l'arc.
Compétence imposée: Archer.
Compétence bonus: Grande vue.
Compagnons de la Reine: Exclusivement pour les Astorgs. Ils ont été fondés par l'Oblat Kriisten pour assurer sa protection durant ses déplacements. C'est une unité d'élite dévouée et triée sur le volet, les meilleurs gardes du corps. Disponible à partir de 18 ans (possibilité d'être apprenti).
Compétences imposées: Spécialisation mains nues ou maîtrise d'une arme. Bonus: dévouement.
Gladiateurs: Hommes d'armes qui ont fait du combat leur métier en tant que mercenaires, attachés à aucun pays en règle générale. Ils se battent sans scrupules dans les arènes et peuvent servir de force militaire si besoin, louant leurs services au plus offrant. Cependant, la ferveur religieuse et patriotique qui habite Azthia rend ces personnes assez rares et leur survie difficile.
Compétence imposée: aucune. Bon niveau de Rp et présentation plus fournie attendus.
Gardiens: Les Gardiens sont les soldats armés des Dieux. Ils protègent les lieux de leur culte, les prêtres et leur religion des agressions extérieures... Car les guerres entre Cités ne sont pas les seules à enflammer Azthia.
Compétence imposée: Faveur Divine. Compétence Bonus: Spécialisation dans une arme/archer.
MarchandsForgerons: Ils manipulent le feu afin de créer des armes et armures de fer de plus en plus tranchantes et de bonne qualité. Dévoués à leur métier, à force de pratique et de sueur, ils arrivent même à forger des armes (épées, arcs, flèches...) aux capacités étonnantes et les indispensables manches des armes runiques avec des pierres qu'ils trouvent dans Azthia.
Compétence imposée: Manipulation du Feu.
Fleuristes: Ils ont une importance capitale en Azthia, notamment chez les distingués Cydiens. Les fleurs sont en effet symbole de noblesse, de bien-être et d'optimisme. Les fleuristes ont donc deux rôles: ils doivent cueillir des plantes dans des endroits bien différents afin de revendre des bouquets magnifiques, mais aussi des plantes médicinales (tisanes et potions) voire vénéneuses pour les plus malhonnêtes. Ils sont donc les fournisseurs les plus réputés d'Azthia.
Compétence imposée: Manipulation de la nature. Compétence bonus: Herboristerie.
Cultivateurs: Paysans et pêcheurs. Très souvent cuisiniers pour les chefs d'états, ils peuvent faire pousser à peu près n'importe quoi n'importe où et savent faire des plats savoureux à partir de mélasse, d'écrevisses et de lait. De ce fait, beaucoup ont ouvert un restaurant en plus de leur exploitation, vendant de la nourriture pour les voyageurs. Si vous êtes pêcheurs, prenez un bateau comme monture. Si vous êtes paysans, un terre vous sera attribuée.
Compétence imposée: Agriculture et pêche. Bonus: Grande force.
Artisans: Ils confectionnent les vêtements de tissus, de soie et des armures légères en cuir. S'ils peuvent se procurer facilement des tissus, le cuir nécessite généralement de dépecer et traiter la peau d'animaux sauvages qu'ils doivent chasser (ou acheter à des chasseurs).
Compétence imposée: Couture, ou tout autre compétence d'artisanat.
Erudit : Ce sont les historiens, écrivains ou archéologues d'Azthia.
Pas de compétence imposée.
Compétence bonus : fouille
Marin : Vous prenez les vents et vivez sur les flots. La mer, c'est votre boulot ! Que vous soyez pêcheur ou marchand, c'est un travail pour vous.
Compétence imposée : survie.
Compétence bonus : agriculture & pêche OU marchandage.
PubliquesPoliticiens: Hommes ou femmes d'états éloquents et indispensables qui contrôlent un pays, décident de tout et surtout des guerres. Leur position n'est pas facile, car ils sont les cibles privilégiées de autres pays.
Compétence bonus: Charisme. Personnages importants démarrant au rang 2 de réputation si âgés de plus de 25 ans.
Prêtres: Ils sont au service d'une divinité à choisir. Leurs vies tournent surtout autour de la ville, des fidèles et des blessés en attente d'aides. Ils bénissent, apportent les sacrements et sont un modèle de ferveur.
Compétence imposée: Faveur Divine (Choisir son Dieu dans la liste de "races et dieux" pour découvrir vos pouvoirs)
Note: vous pouvez aussi proposer votre Dieu avec les pouvoirs qu'il vous confère.
Conteurs:Ils enchantent le peuple grâce à leur connaissance du monde et des vieilles histoires. Très prisés, ils sont accueillis (presque) partout, que ce soit en place publique, dans les tavernes ou dans la cour des Grands.
Compétence imposée: Représentation
Druides: Les druides côtoient de près la nature et font tout pour la protéger. Ils vivent généralement reclus et apprennent beaucoup de leurs semblables. En très mauvais termes avec les chasseurs qui tuent des animaux pour le plaisir.
Compétence imposée: Manipulation d'un élément.
Templier de l'Esprit de l'aube, Templier du Crépuscule: Les Templiers se dévouent corps et âmes à la maîtrise et à la profondeur de ce qu'ils nomment l'Esprit, une force intérieure soufflée par le sacrifice de la déesse Silmaria qu'ils arrivent à exprimer physiquement à l'extérieur. L'ordre s'organise suivant un système hiérarchisé d'élèves, compagnons et maitres. L'instruction se fait d'abord dans le Temple d'Ankdor, puis par un maitre ou un Crépusculaire pour les plus ambitieux (Templier qui refuse les préceptes de l'ordre établi et entre en guerre contre les Zélotes). La discorde sur cette scission entre Aube et Crépuscule menace à tout moment de faire imploser l'Ordre fragile, pour le plus grand bonheur de Zélotes de Cydonia.
Les Templiers utilisent des armes faîtes en Pierres Runiques, avec une lame qu'ils invoquent grâce à la magie de l'Invocation. La lame est faite d'énergie que le Templier concentre, donnant une allonge à la couleur de votre choix (à décrire dans la fiche). L'arme est au choix également (arcs autorisés), et la lame disparaît si le Templier perd connaissance. Seul un forgeron peut vous fabriquer une nouvelle arme Runique.
Vous pouvez donc choisir d'incarner un Templier de l'Aube ou Crépusculaire, au choix et à spécifier dans votre fiche. Les Crépusculaires ne sont en aucun cas des "méchants", ce sont juste des Templiers libres d'aller où ils veulent et qui souhaitent éradiquer les Zélotes par la force.
Entrée au Temple vers 10 ans.
Formation de 6 (pour les meilleurs) à 8 ans. En dessous de 20 ans, vous n'êtes encore qu'un Apprenti, cependant, les meilleurs peuvent devenir Templier dès 18 ans (autorisation du Staff dans ce cas).
Compétence imposée: manipulation de l'Esprit.
Bonus: Invocation
Jusqu'à vingt ans, les Templiers peuvent être formés à la maitrise d'un élément. Ensuite, cela devient trop compliqué.
Les templiers ont trois "branches":
- combattive (maitrise d'une arme conseillée)
- curative (maitrise du soin conseillée)
- administrative ou diplomatique (toute compétence).
Plus de renseignement sur l'Aube:
ici!Élémentaires: Ils sont les sages, les professeurs et les érudits, souvent conseillers des Grands. Très respectés par leur maîtrise du savoir et d'un ou deux éléments. On les retrouve en dernière ligne de défense en temps de guerre et sont les premiers à tenter des négociations.
Compétence imposée: Manipuler au moins un élément.
Entrée à l'école entre 8 et 10 ans. Formation de 6 (pour les meilleurs) à 8 ans. Métier important qui commence directement au niveau 2 de réputation (sauf apprenti). En dessous de 20 ans, vous êtes un apprenti.
Guide: Vagabonds, mercenaires ou amoureux des Grands Espaces qui ne s'attachent à aucune Cité... Ces personnes voyages comme ils respirent et connaissent tous les petits trucs qui permettent de bien s'orienter et de bien s'adapter à n'importe quel milieu. Que vous soyez marchand ou explorateur, ces éclaireurs vous seront indispensables si vous ne souhaitez pas vous perdre en Azthia!
Compétence imposée: Survie.
Médecins: Ils sont au services de la population ou de personnes importantes pour garantir la santé à prix... Variable!
Compétence imposée: Soin
Chamans: A la fois sages, guérisseurs et voyants. Ce sont des spirituels centrés sur les esprits surnaturels (ou naturels), le monde Astral, la méditation et la recherche des réponses oubliées. Ils vivent souvent reclus dans des lieux à haute présence spirituelle et semblent toujours perdus dans leurs pensées (et cela, sans consommation de drogues ou presque....).
Compétence imposée: Rituel
Magiciens: Les magiciens d'Azthia parcourent les cours de nobles tout comme les Bardes. Mais eux préfèrent les tours de cartes et les disparitions au chant! Certains sont mêmes d'habiles roublards dit-on.
Compétence imposée: Illusions.
Geishas: elles sont les dames de compagnie des personnes aisées du côté Jinmen du continent. Elles excellent dans l'art et la tradition, ainsi que la danse ou le chant.
Compétence imposée: représentation (danse, chant, cérémonie du thé...)
Saltimbanques : les Saltimbanques font partis de la Troupe, une confrérie qui parcoure les cités d'Azthia les unes après les autres au gré des envies de leur meneuse, Jillian et ce, dans le but de divertir la population avec leur spectacles et de leur dons. Du moins, en apparence, car en réalité, la Troupe est composée de messagers de l'ombre, cherchant à obtenir et vendre au plus offrant de précieuses informations. (Vous pouvez exercer ce métier en plus d'un autre).
Compétences imposées :-
si seul le spectacle vous intéresse : toute compétence permettant de faire un spectacle [manipulation du feu, représentation (à comprendre, manier un instrument comme s'occuper du décor, des costumes etc, illusion ...)].
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si seul la recherche d'information vous intéresse : discrétion
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si les deux vous intéresse : toute compétence permettant de faire un spectacle et discrétion
La Troupe est toujours groupée, c'est-à-dire que tous les membres restent dans la même ville sauf autorisation contraire du meneur. Il est interdit à la Troupe de se rendre à Muria.
Il est possible de jouer un saltimbanque ne faisant pas partie de la Troupe. Il s'agit alors d'un jongleur, d'un manieur de feu, d'un flutiste
etc. qui se produit seul ou parmi une troupe itinérante. Dans ce cas, la
compétence imposée est Représentation ou toute compétence permettant de faire un spectacle (manipulation du feu, illusion, chant etc.).
Shugenjas: Ce sont les prêtres et les mages Jinmens. Élevés dans des temples, vénérant les Kamis (dieux-esprits), ils sont les gardiens de la religion, de la magie et d'une partie de l'administration. Très respectés, vivant dans l'honneur au même titre que les Samouraïs, leur formation est longue. Ils aspirent à atteindre "l'illumination" avant leur mort, c'est à dire ne faire qu'un avec le monde et la nature.
Compétence imposée : maîtrise d'un élément.
Apprentis: Les jeunes garçons et les jeunes filles d'Azthia qui n'ont pas encore l'âge de travailler ou la formation appropriée (l'âge minimum étant fixé à 7 ans). Il y a plusieurs orientations d'études et de formations : au monastère de Cydonia pour les futurs Zélotes, au Temple d'Ankdor pour les jeunes Templiers ou dans les écoles de chaque ville pour les autres (apprentis élémentaires, soldats ou indécis!). Votre personnage débute à l'échelon 1 de son cursus : vous avez complètement le droit de ne lui choisir aucune compétence pour débuter, ou de lui en choisir une ou deux qu'il ne maîtrisera que très peu. Ayez cependant à l'esprit que les apprentis Zélotes ou Templier s'orientent vers ce métier, ce qui leurs imposent des compétences automatiquement par la suite.
Vous avez droit au même nombre de compétences qu'un adulte ! Le métier que vous choisissez vous donne les mêmes compétences qu'un adulte !