Voici la liste de toutes les compétences disponibles sur Azthia Sky. Toutes les possibilités qu'offrent certaines compétences (notamment les compétences de magie) ne sont pas listées. A vous de choisir aussi les capacités de votre personnage, sa façon bien à lui d'utiliser ses dons et sa progression! Tout cela, vous pouvez le décrire dans votre dossier par exemple.
Lisez bien le premier post pour comprendre le fonctionnement des acquisitions de compétences. Vous pouvez en apprendre plus sur la magie dans le topic suivant:
conseils et précisions.
1) Magie
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Manipulation du feu: Indispensable pour les forgerons, la maitrise du feu permet de le dompter au mieux sous différentes formes. A vous de choisir lesquelles!
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Manipulation du vent: Utiliser le vent et l'air pour attaquer ou vous défendre. Attention, le vent n'est pas "tranchant" et ne permet pas de dévier des flèches (sauf éventuellement capacité spéciale), beaucoup trop rapides!
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Manipulation de l'eau: Manipuler l'élément liquide: changer le sens de rotation, agiter une eau calme, briser des vagues, sentir les courants...
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Manipulation de la Nature : La capacité de reconnaitre les végétaux et leurs propriétés, d'aider des plantes à pousser, d'emprisonner des adversaires par des ronces... Les choix sont immenses!
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Manipulation de la glace: Créer et ne plus craindre le froid, geler le sol pour en faire de la glace, rafraîchir les boissons (utile aux taverniers....).
Note: la manipulation d'un élément ne vous empêche pas de choisir de manipuler un second élément. La foudre est réservée à la calligraphie.-
Soin: Puiser dans vos forces vitales et celles vous entourant pour refermer les blessures et guérir les maladies d'une personne (le soigneur ne peut pas agir sur lui-même). Attention ce pouvoir ne peut pas ressusciter pour autant, même au prix de votre vie. Les débutants se fatiguent vite, et surtout ressentent la douleur de leur patient quand ils le guérissent (tenez-en compte si vous soignez en plein combat, ce talent miraculeux à un coût). Avec le temps, les médecins apprennent à soigner les maladies et les poisons après de durs efforts et à soigner les blessures internes sans ressentir cette douleur insupportable. Il est impossible de guérir (faire « repousser ») un membre amputé cependant. Guérir une personne mourante (hors vieillesse) se fait au sacrifice de la vie du soigneur.
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Régénération : Possibilité pour la personne de se soigner elle-même sous certaines conditions (par exemple, seulement la nuit avec la lune, seulement s'il y a du soleil, seulement en présence de tel ou tel élément) (
description de Kiera)
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Maho: La Maho est une magie du sang qui s'adresse à tous ceux qui sont prêts à faire sacrifice de leur intégrité (physique et morale) pour acquérir une puissance maléfique, corruptrice mais terrifiante. La Maho est alimentée par le sang humain: plus il coule, plus le sort est puissant. Le sang du lanceur étant plus puissant qu'un individu lambda, la manière la plus simple pour le mage de sang d'utiliser ses sortilèges est de se mutiler lui-même. La magie du sang est bien évidement interdite, prohibée, totalement rejetée par les magiciens, terrifiante pour les gens (et ils ont bien raison). Plus d'informations ici:
conseils et précisions.-
Transformation animalière: Trois formes jusqu'au palier 5, cinq au-delà.
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Esprit : Tout le monde n'est pas capable d'utiliser cette force mystérieuse. Cependant, ceux qui y sont sensibles et apprennent à la maîtriser avec un maître ou dans le Temple d'Ankdor (cela reste très difficile en autodidacte!) peuvent user de différents pouvoirs:
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La télépathie: Dialoguer ou parler avec quelqu'un par la pensée. Une conversation en télépathie ne marche que si les deux personnes sont sensibles à l'Esprit. Dans le cas contraire, le Sensible pourra parler mentalement à une autre personne, mais celle-ci sera incapable de lui répondre. Il est cependant impossible de manipuler quelqu'un ou d'entendre ses pensées dirigées vers lui-même.
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L'empathie: sentir les êtres vivants autour d'eux ainsi que leurs sentiments (stress, colère....). Ce pouvoir est puissant mais dangereux et angoissant pour celui qui le découvre, qui se retrouve vite envahi d'émotions de toutes parts. Il doit alors rapidement apprendre à se protéger lui-même de l'extérieur, et à "ressentir" plus que "vivre" les émotions qu'on lui envoie.
Ce don se révèle généralement autour des dix-onze ans. Le « Sensible » commence par envoyer des émotions dans tous les sens et à ressentir celles de ses camarades, ce qui occasionne des moments de mal-être et des maux de tête qui disparaissent en apprenant à maîtriser ce don. Vient ensuite la capacité de projeter sa pensée dans celle d'autrui et d'apprendre à la recevoir, en maintenant un lien.
Beaucoup de personnes en Azthia ne se savent pas « Sensibles », et apprennent à se fermer à cet Art par protection. Il arrive aussi que ce don se révèle bien après l'âge adolescent.
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Empathie envers les animaux : Ne pensez pas que vous allez vous retrouver au milieu d'un dessin animé, avec les animaux qui se mettent sur deux pattes et qui commencent à vous taper la discut' dans un elfique ou en Astorg très correct... L'aura que vous dégagez les attire, quelque chose pousse les animaux à venir vers vous - votre odeur peut-être ? -, et il vous arrive de comprendre plus ou moins ce qu'ils ressentent, parfois même ce qu'ils attendent de vous. Attention, à ne pas confondre avec le dressage ! Une bête sauvage hésitera sûrement à vous attaquer de par votre pouvoir, mais ce n'est pas pour cela qu'elle vous obéira. (
description de Gäelle)
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Invocation: Invoquer des lames pour les armes runiques et un bouclier magique qui protège des attaques élémentaires. Ces boucliers sont utilisables uniquement de façon statique (et non en attaquant). L'utilisation de boucliers en invocations ont été rendus célèbres par les Templiers cherchant à se protéger des pouvoirs des Zélotes.
Si vous souhaitez utiliser un arc, vous pouvez invoquer le fil de l'arc (à partir d'un manche runique)et/ou les flèches. Seulement, utiliser des flèches en invocation consomme énormément d'énergie (mais possède l'avantage d'être sans masse et de n'avoir rien à transporter)!
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Illusion: Projeter sa voix pour fausser sa position, créer de la lumière ou de l'obscurité, faire des tours de magie avec des cartes ou disparaitre des objets volés... Pour des raisons RP, vous ne pouvez cependant modifier votre morphologie par ce biais (visage, coiffure, taille...)
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Mysticisme: grâce à cette magie, vous pouvez invoquer des esprits vivants qui vous donneront temporairement une qualité accrue en rapport avec eux: l'esprit de chat vous permettra de voir la nuit, l'esprit de bactricien de respirer sous l'eau, l'esprit de guépard de courir plus vite, l'esprit d'Ours d'avoir une force accrue...
Cependant, ces modifications restent inférieurs à une compétence accrue. Veillez à faire attention aux spécificités animales (un aigle voit bien de loin mais il ne voit que des points par exemple alors que quelqu'un avec Longue Vue verra de loin et saura distinguer un être humain d'un animal). Les animaux imaginaires (dragons...) ne sont pas autorisés.
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Faveur divine: vous aimez votre dieu, et il vous le rend bien. En choisissant votre Divinité préférée, vous avez accès à certains pouvoirs précis qu'elle vous donne en échange de votre foi: ces pouvoirs peuvent aller de la création de boules de feu à des sorts de protection suivant la divinité choisie. Une seule divinité par personnage.
Les pouvoirs qu'offrent les Dieux sont décris dans la partie "Races et Dieux" de la création de personnage, et en aucun cas vous ne pouvez lancer des sorts qui n'y sont pas répertoriés. Au moment de votre fiche, signalez-nous bien le Dieu choisi. Vous avez même la possibilité d'inventer votre dieu, avec les pouvoirs qu'il vous donne (mais ne les rendez pas surpuissant si vous ne voulez pas essuyer un refus des administrateurs).
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Rituel: Un pouvoir associé au Chamanisme sur Azthia, souvent assigné à l'exorcisme ou désenvoutement. C'est un pouvoir astral étrange et puissant qui se divise en cinq catégories:
* Les Rêves. Le ritualiste peut s'introduire dans les rêves d'autres personnes pour les tourmenter, encourager ou discuter avec eux. Les plus puissants Rêveurs peuvent atteindre à très longue distance leur cible, ou même manipuler les rêves pour montrer ce qu'ils veulent.
* Le Voyage. L'esprit du ritualiste quitte son corps le temps qu'il prenne possession d'un animal pour voir à travers ses yeux et se déplacer par lui. A utiliser avec prudence, car pendant ce temps le corps du Ritualiste est vulnérable, l'esprit y étant totalement absent.
* La Communication. Le ritualiste peut invoquer des Esprits et des Âmes d'animaux (voir pour les plus puissants de personnes mortes) qui lui apparaissent sous forme de lumière et avec qui il peut dialoguer, demander des renseignements (« Esprit Loup, comment on sort de la forêt déjà? »). Ces Esprits appartiennent au Monde Astral et donc seul des ritualistes peuvent les voir.
* L'accès. Le Ritualiste a le pouvoir d'accéder au Monde Astral en abandonnant provisoirement son corps physique. Dans le monde Astral, il peut y rencontrer des esprits et mettre en oeuvre les pouvoirs précédents. Attention tout de même, ce Monde est peuplé d'esprits malfaisants... Se faire des alliés parmi les âmes errantes peut être une bonne idée!
*La Purification. Avec la découverte du monde oriental et de la Maho se sont multipliés les mauvais esprits. Le ritualiste peut donc bannir ces "démons" et libérer l'esprit de la victime. Voyez cela, à titre d'exemple, comme la danse de Yuna dans Final Fantasy X.
- Catalyseur: Le talent le plus recherché et le plus dangereux d'Azthia. Et pour cause: la personne qui possède cette magie que l'on acquiert seulement à la naissance peut, par sa simple présence, renforcer les capacités des autres. Pour faire simple, il augmente la concentration et la puissance d'un Elementaliste maîtrisant le feu (sans faire tomber une pluie de lave, restons sobres!), permet à un archer de viser encore mieux, à un soigneur de guérir en ressentant moins la douleur de son patient... Il rend les autres plus puissants! Bien sûr, cela ne marche pas sur lui-même, il ne fait qu'inspirer les gens qui l'entourent. Il est très dangereux de se révéler Catalyseur, car vous imaginez bien le nombre de personnes qui seraient prêtes à tout pour mettre la main sur de joyau de puissance. Mais ne pouvant contrôler ce Don, les Catalyseurs préfèrent se cacher dans des dispensaires pour mettre leur pouvoir au service de la guérison. On voit cependant de plus en plus de ces « Joyaux» devenir prisonnier d' Hommes avides de puissance, ou tout simplement alliés d'une personne mal intentionnée pour gagner du pouvoir avec elle (car jamais nous n'avons dit que les Catalyseurs étaient forcément des personnes gentilles...).
Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.
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Annihilateur: L'exact opposé du Catalyseur. Un annihilateur empêche l'utilisation de la magie et de compétences spéciales dans un petit périmètre autour de lui, mais cela ne fait pas disparaitre par exemple une boule de feu invoquée hors de votre zone d'annihilation et qui vous fonce dessus.
Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.
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Impressionnisme : La personne possédant cette compétence peut se rendre d'un lieu à un autre, seulement si elle connait le lieu de destination, en peignant un tableau le plus fidèle possible. Le passage s'ouvre alors lorsque l'auteur passe, et seule une personne peut le suivre. Le tableau est détruit dès le premier passage. Il est bien sur évident qu'une telle compétence ne peut pas être utilisée pour mener par exemple un assassin dans la chambre de Kriisten.
Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.
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Manipulation des mots : Avec la découverte du nouveau continent, une nouvelle langue est apparue ainsi qu'une nouvelle façon de s'en servir. Ainsi, la manipulation des mots permet à son utilisateur d'interdire la prononciation de certains morts (5 au maximum), faire dire l'inverse à la personne vis à vis de ce qu'elle pense réellement (par ex : la personne voulait dire « je vous trouve très belle » et elle dira « je vous trouve très moche »), faire inverser à la cible les mots qu'elle dit (ainsi, elle dira, « haut » au lieu de « bas », « oui » au lieu de « non »), faire parler une autre langue à la personne (verlant, Cydien au lieu d'Astorg), ne plus comprendre une langue.
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Calligraphie : Cette compétence permet de constituer des parchemins qui permettront d'invoquer son arme (une seule arme par personne à la création de la fiche, la règle ne change pas), invoquer un élément par parchemin écrit (foudre, vent etc). Attention, certaines règles sont à respecter pour l'emploi de cette compétence, à savoir qu'un parchemin n'est utilisable qu'une seule fois, après, il faudra le réécrire donc cela implique d'avoir toujours sur soi de l'encre et du papier ! Vous ne pouvez invoquer qu'un élément à la fois et en même temps (dans votre topic) jusqu'au palier 5, deux à partir de là.
Vous possédez un maximum de 10 parchemins déjà préparés ou non en début de topic au rang 3, 15 au rang 7 et 20 au rang 10.
Les éléments sont les suivants :
- foudre : invocation d'un seul éclair
- vent : invocation d'une bourrasque de vent
- terre : invocation d'un "mur" de terre pour se protéger d'une attaque éventuelle
- eau : invocation d'une gerbe d'eau
- feu : invocation d'un jet de flammes
- invocation: matérialisation de votre arme
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Chant : Le chant est une source puissante de "pouvoir''. On vous propose donc la possibilité d'influer sur les sentiments des gens grâce au chant ou grâce à un instrument de musique si vous préférez la musique. Ainsi, les musiques ou chant proférés permettraient, suivant la rythmique, d'influencer les sentiments des gens comme une sorte d'illusion sonore. Toutefois, vous ne pouvez utiliser qu'un chant à la fois ou une musique à la fois tout comme vous ne pouvez jouer que d'un instrument à la fois (comme les armes, vous n'aurez qu'un instrument de musique au départ). Enfin, c'est à vous de déterminer le sentiment que vous souhaitez insuffler mais un seul sentiment à la fois ! (apaiser les coeurs, guérir les folies passagères et envoûter son adversaire pour qu'il perde l'envie de l'attaquer....)
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Connaissance de la magie : Ne pas savoir manipuler la magie ne signifie pas être inculte en la matière ! Fort de savoirs théoriques, vous connaissez les limites de la plupart des sorts, leurs points faibles, et le cas échéant la façon de les contrer, ce même si vous êtes incapable de les utiliser. Utile aux guerriers qui ne se feront plus surprendre par les capacités surnaturelles, mais aussi aux lanceurs de sorts qui sauront plus facilement contrer les pouvoirs de leurs collègues.
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Vol de compétences : Il s'agit en l'espèce de la capacité de "voler", ou plutôt emprunter une compétence appartenant à un autre membre. Pour cela, vous devrez le toucher et bien sur, la compétence acquise se fait de façon aléatoire (par le biais du random). Attention, là encore, il y a des limitations à prévoir :
- une seule compétence empruntée par TOPIC
- il faut être en contact physique direct avec la personne
- lorsque la compétence est volée, il vous faut encore deviner en RP de laquelle il s'agit (1 post minimum), mais également comprendre comment elle fonctionne pour ensuite l'utiliser
- impossible d'utiliser une compétence au-delà de ce que la personne à qui vous venez de la voler la manipule (ex : celui qui vole la compétence manipulation de la terre à un apprenti la maitrise comme un apprenti)
- certaines compétences ne peuvent pas se voler : l'Esprit (vous ne pouvez voler que l'empathie), les capacités spéciales, les faveurs divines, la spécialisation en une arme (sauf si vous possédez ladite arme), catalyseur et annhilateur.
Un lancé s'effectue de la manière suivante: [rand]1,6 si votre adversaire à 6 compétences, 1,4 s'il en a quatre....[/rand]