Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 Livre II- Les compétences

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Esprit monde astral
Jacen
Jacen
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Race et âge : Cydien-45 ans à sa mort
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Livre II- Les compétences
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Les compétences : explications


Les compétences ne sont pas là pour restreindre le RolePlay, mais plutôt pour définir votre personnage et ses capacités, et d'avoir des personnages vraiment complémentaires sur le forum. Pour cela, il vous sera déjà demandé de choisir son Métier et de le compléter avec des compétences de votre choix. C'est grâce à cela que l'on connaitra le niveau de votre personnage dans son domaine ainsi que sa maitrise.

Vous ne pouvez avoir en tout que TROIS compétences de base que vous choisissez à la création de votre avatar, puis UNE bonus au rang 3 si elle n'est pas offerte par votre métier à la création (vous n'êtes d'ailleurs pas obligé de l'accepter), UNE bonus au rang 7 et UNE bonus que vous choisirez au palier 10 de votre progression. Au rang 5, vous pouvez acquérir une capacité spéciale personnelle (voir pour cela l'explication dans "La progression de réputation").

Au rang 10, votre personnage aura donc TROIS compétences de base, TROIS bonus et une capacité spéciale personnelle.


- Sachez tout du moins qu'une compétence imposée par un métier compte comme une compétence de base. Dans la plupart des cas, vous n'aurez donc à choisir véritablement dans la liste que deux compétences de base (impossible d'être Templier sans avoir la compétence "Esprit" par exemple).

- Certains métiers ont une compétence bonus. Ces compétences sont là pour donner un petit plus à des métiers spéciaux et sont disponibles dès le Palier 1 (autrement dit à la création de votre personnage). Par la suite, vous pourrez également obtenir une deuxième Compétence Bonus au palier 7, puis au palier 10.
Cependant, si vous choisissez de coupler deux métiers ayant une compétence bonus, vous devez n'en choisir qu'une seule à la création de votre personnage.
Vous pouvez également refuser de prendre la compétence bonus de votre métier. Vous devrez donc attendre le palier 3 pour en avoir une de votre choix.

- Par la suite, les personnages ne possédant pas de Bonus grâce au métier pourront en obtenir un à la suite d'un entrainement RolePlay seul, avec un MJ ou d'autres joueurs au palier 3. Pour ce faire, ouvrez un topic indiquant en [Hors Jeu] au début du message quel bonus vous souhaitez obtenir. Il en sera de même pour acquérir la compétence bonus au rang 7 et 10.

Citation :

- Exemple un: je possède un voleur elfe. J'ai donc comme compétence de base Larcin. Je dois donc choisir deux compétences de base pour compléter mon personnage (Larcin+une compétence+une autre compétence). Je pourrai obtenir par la suite une compétence bonus par Rp au rang 3, au rang 7 puis au rang 10.

- Exemple deux: je possède un Templier Cydien au rang 1 de réputation (création classique d'un personnage). J'ai donc dès le départ une compétence imposée et une compétence bonus offerte par le métier. Il ne me reste donc plus qu'à choisir DEUX compétences pour compléter mon personnage (vu qu'il possède déjà une compétence imposée par le choix du métier). Pour l'instant, il m'est impossible d'obtenir une compétence bonus par Rp au rang 3 car j'ai accepté celle de mon métier (invocation). Si je la refuse, je devrai attendre le palier 3 pour en choisir une.

Quand vous prenez une compétence, c'est à vous de décider de votre niveau de départ en rapport avec l'âge et l'expérience de votre personnage. Vous avez le droit de progresser RP, mais attention nous serons là pour surveiller que des enfants de 16 ans ne soient pas surpuissants dans l'art du feu face à un briscard d'Elementaire de Feu de 35 ans.


Dernière édition par Jacen le Dim 29 Déc - 15:12, édité 9 fois
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Re: Livre II- Les compétences
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Voici la liste de toutes les compétences disponibles sur Azthia Sky. Toutes les possibilités qu'offrent certaines compétences (notamment les compétences de magie) ne sont pas listées. A vous de choisir aussi les capacités de votre personnage, sa façon bien à lui d'utiliser ses dons et sa progression! Tout cela, vous pouvez le décrire dans votre dossier par exemple.

Lisez bien le premier post pour comprendre le fonctionnement des acquisitions de compétences. Vous pouvez en apprendre plus sur la magie dans le topic suivant: conseils et précisions.




1) Magie


- Manipulation du feu: Indispensable pour les forgerons, la maitrise du feu permet de le dompter au mieux sous différentes formes. A vous de choisir lesquelles!

- Manipulation du vent: Utiliser le vent et l'air pour attaquer ou vous défendre. Attention, le vent n'est pas "tranchant" et ne permet pas de dévier des flèches (sauf éventuellement capacité spéciale), beaucoup trop rapides!

- Manipulation de l'eau: Manipuler l'élément liquide: changer le sens de rotation, agiter une eau calme, briser des vagues, sentir les courants...

- Manipulation de la Nature : La capacité de reconnaitre les végétaux et leurs propriétés, d'aider des plantes à pousser, d'emprisonner des adversaires par des ronces... Les choix sont immenses!

- Manipulation de la glace: Créer et ne plus craindre le froid, geler le sol pour en faire de la glace, rafraîchir les boissons (utile aux taverniers....).

Note: la manipulation d'un élément ne vous empêche pas de choisir de manipuler un second élément. La foudre est réservée à la calligraphie.

- Soin: Puiser dans vos forces vitales et celles vous entourant pour refermer les blessures et guérir les maladies d'une personne (le soigneur ne peut pas agir sur lui-même). Attention ce pouvoir ne peut pas ressusciter pour autant, même au prix de votre vie. Les débutants se fatiguent vite, et surtout ressentent la douleur de leur patient quand ils le guérissent (tenez-en compte si vous soignez en plein combat, ce talent miraculeux à un coût). Avec le temps, les médecins apprennent à soigner les maladies et les poisons après de durs efforts et à soigner les blessures internes sans ressentir cette douleur insupportable. Il est impossible de guérir (faire « repousser ») un membre amputé cependant. Guérir une personne mourante (hors vieillesse) se fait au sacrifice de la vie du soigneur.

- Régénération : Possibilité pour la personne de se soigner elle-même sous certaines conditions (par exemple, seulement la nuit avec la lune, seulement s'il y a du soleil, seulement en présence de tel ou tel élément) (description de Kiera)

- Maho: La Maho est une magie du sang qui s'adresse à tous ceux qui sont prêts à faire sacrifice de leur intégrité (physique et morale) pour acquérir une puissance maléfique, corruptrice mais terrifiante. La Maho est alimentée par le sang humain: plus il coule, plus le sort est puissant. Le sang du lanceur étant plus puissant qu'un individu lambda, la manière la plus simple pour le mage de sang d'utiliser ses sortilèges est de se mutiler lui-même. La magie du sang est bien évidement interdite, prohibée, totalement rejetée par les magiciens, terrifiante pour les gens (et ils ont bien raison). Plus d'informations ici: conseils et précisions.

- Transformation animalière: Trois formes jusqu'au palier 5, cinq au-delà.

- Esprit : Tout le monde n'est pas capable d'utiliser cette force mystérieuse. Cependant, ceux qui y sont sensibles et apprennent à la maîtriser avec un maître ou dans le Temple d'Ankdor (cela reste très difficile en autodidacte!) peuvent user de différents pouvoirs:

* La télépathie: Dialoguer ou parler avec quelqu'un par la pensée. Une conversation en télépathie ne marche que si les deux personnes sont sensibles à l'Esprit. Dans le cas contraire, le Sensible pourra parler mentalement à une autre personne, mais celle-ci sera incapable de lui répondre. Il est cependant impossible de manipuler quelqu'un ou d'entendre ses pensées dirigées vers lui-même.
* L'empathie: sentir les êtres vivants autour d'eux ainsi que leurs sentiments (stress, colère....). Ce pouvoir est puissant mais dangereux et angoissant pour celui qui le découvre, qui se retrouve vite envahi d'émotions de toutes parts. Il doit alors rapidement apprendre à se protéger lui-même de l'extérieur, et à "ressentir" plus que "vivre" les émotions qu'on lui envoie.

Ce don se révèle généralement autour des dix-onze ans. Le « Sensible » commence par envoyer des émotions dans tous les sens et à ressentir celles de ses camarades, ce qui occasionne des moments de mal-être et des maux de tête qui disparaissent en apprenant à maîtriser ce don. Vient ensuite la capacité de projeter sa pensée dans celle d'autrui et d'apprendre à la recevoir, en maintenant un lien.
Beaucoup de personnes en Azthia ne se savent pas « Sensibles », et apprennent à se fermer à cet Art par protection. Il arrive aussi que ce don se révèle bien après l'âge adolescent.

- Empathie envers les animaux : Ne pensez pas que vous allez vous retrouver au milieu d'un dessin animé, avec les animaux qui se mettent sur deux pattes et qui commencent à vous taper la discut' dans un elfique ou en Astorg très correct... L'aura que vous dégagez les attire, quelque chose pousse les animaux à venir vers vous - votre odeur peut-être ? -, et il vous arrive de comprendre plus ou moins ce qu'ils ressentent, parfois même ce qu'ils attendent de vous. Attention, à ne pas confondre avec le dressage ! Une bête sauvage hésitera sûrement à vous attaquer de par votre pouvoir, mais ce n'est pas pour cela qu'elle vous obéira. (description de Gäelle)

- Invocation: Invoquer des lames pour les armes runiques et un bouclier magique qui protège des attaques élémentaires. Ces boucliers sont utilisables uniquement de façon statique (et non en attaquant). L'utilisation de boucliers en invocations ont été rendus célèbres par les Templiers cherchant à se protéger des pouvoirs des Zélotes.
Si vous souhaitez utiliser un arc, vous pouvez invoquer le fil de l'arc (à partir d'un manche runique)et/ou les flèches. Seulement, utiliser des flèches en invocation consomme énormément d'énergie (mais possède l'avantage d'être sans masse et de n'avoir rien à transporter)!

- Illusion: Projeter sa voix pour fausser sa position, créer de la lumière ou de l'obscurité, faire des tours de magie avec des cartes ou disparaitre des objets volés... Pour des raisons RP, vous ne pouvez cependant modifier votre morphologie par ce biais (visage, coiffure, taille...)

- Mysticisme: grâce à cette magie, vous pouvez invoquer des esprits vivants qui vous donneront temporairement une qualité accrue en rapport avec eux: l'esprit de chat vous permettra de voir la nuit, l'esprit de bactricien de respirer sous l'eau, l'esprit de guépard de courir plus vite, l'esprit d'Ours d'avoir une force accrue...
Cependant, ces modifications restent inférieurs à une compétence accrue. Veillez à faire attention aux spécificités animales (un aigle voit bien de loin mais il ne voit que des points par exemple alors que quelqu'un avec Longue Vue verra de loin et saura distinguer un être humain d'un animal). Les animaux imaginaires (dragons...) ne sont pas autorisés.

- Faveur divine: vous aimez votre dieu, et il vous le rend bien. En choisissant votre Divinité préférée, vous avez accès à certains pouvoirs précis qu'elle vous donne en échange de votre foi: ces pouvoirs peuvent aller de la création de boules de feu à des sorts de protection suivant la divinité choisie. Une seule divinité par personnage.
Les pouvoirs qu'offrent les Dieux sont décris dans la partie "Races et Dieux" de la création de personnage, et en aucun cas vous ne pouvez lancer des sorts qui n'y sont pas répertoriés. Au moment de votre fiche, signalez-nous bien le Dieu choisi. Vous avez même la possibilité d'inventer votre dieu, avec les pouvoirs qu'il vous donne (mais ne les rendez pas surpuissant si vous ne voulez pas essuyer un refus des administrateurs).

- Rituel: Un pouvoir associé au Chamanisme sur Azthia, souvent assigné à l'exorcisme ou désenvoutement. C'est un pouvoir astral étrange et puissant qui se divise en cinq catégories:

* Les Rêves. Le ritualiste peut s'introduire dans les rêves d'autres personnes pour les tourmenter, encourager ou discuter avec eux. Les plus puissants Rêveurs peuvent atteindre à très longue distance leur cible, ou même manipuler les rêves pour montrer ce qu'ils veulent.
* Le Voyage. L'esprit du ritualiste quitte son corps le temps qu'il prenne possession d'un animal pour voir à travers ses yeux et se déplacer par lui. A utiliser avec prudence, car pendant ce temps le corps du Ritualiste est vulnérable, l'esprit y étant totalement absent.
* La Communication. Le ritualiste peut invoquer des Esprits et des Âmes d'animaux (voir pour les plus puissants de personnes mortes) qui lui apparaissent sous forme de lumière et avec qui il peut dialoguer, demander des renseignements (« Esprit Loup, comment on sort de la forêt déjà? »). Ces Esprits appartiennent au Monde Astral et donc seul des ritualistes peuvent les voir.
* L'accès. Le Ritualiste a le pouvoir d'accéder au Monde Astral en abandonnant provisoirement son corps physique. Dans le monde Astral, il peut y rencontrer des esprits et mettre en oeuvre les pouvoirs précédents. Attention tout de même, ce Monde est peuplé d'esprits malfaisants... Se faire des alliés parmi les âmes errantes peut être une bonne idée!
*La Purification. Avec la découverte du monde oriental et de la Maho se sont multipliés les mauvais esprits. Le ritualiste peut donc bannir ces "démons" et libérer l'esprit de la victime. Voyez cela, à titre d'exemple, comme la danse de Yuna dans Final Fantasy X.

- Catalyseur: Le talent le plus recherché et le plus dangereux d'Azthia. Et pour cause: la personne qui possède cette magie que l'on acquiert seulement à la naissance peut, par sa simple présence, renforcer les capacités des autres. Pour faire simple, il augmente la concentration et la puissance d'un Elementaliste maîtrisant le feu (sans faire tomber une pluie de lave, restons sobres!), permet à un archer de viser encore mieux, à un soigneur de guérir en ressentant moins la douleur de son patient... Il rend les autres plus puissants! Bien sûr, cela ne marche pas sur lui-même, il ne fait qu'inspirer les gens qui l'entourent. Il est très dangereux de se révéler Catalyseur, car vous imaginez bien le nombre de personnes qui seraient prêtes à tout pour mettre la main sur de joyau de puissance. Mais ne pouvant contrôler ce Don, les Catalyseurs préfèrent se cacher dans des dispensaires pour mettre leur pouvoir au service de la guérison. On voit cependant de plus en plus de ces « Joyaux» devenir prisonnier d' Hommes avides de puissance, ou tout simplement alliés d'une personne mal intentionnée pour gagner du pouvoir avec elle (car jamais nous n'avons dit que les Catalyseurs étaient forcément des personnes gentilles...).

Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.

- Annihilateur: L'exact opposé du Catalyseur. Un annihilateur empêche l'utilisation de la magie et de compétences spéciales dans un petit périmètre autour de lui, mais cela ne fait pas disparaitre par exemple une boule de feu invoquée hors de votre zone d'annihilation et qui vous fonce dessus.

Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.

- Impressionnisme : La personne possédant cette compétence peut se rendre d'un lieu à un autre, seulement si elle connait le lieu de destination, en peignant un tableau le plus fidèle possible. Le passage s'ouvre alors lorsque l'auteur passe, et seule une personne peut le suivre. Le tableau est détruit dès le premier passage. Il est bien sur évident qu'une telle compétence ne peut pas être utilisée pour mener par exemple un assassin dans la chambre de Kriisten.

Cette compétence ne peut pas être donnée à un PNJ.

- Manipulation des mots : Avec la découverte du nouveau continent, une nouvelle langue est apparue ainsi qu'une nouvelle façon de s'en servir. Ainsi, la manipulation des mots permet à son utilisateur d'interdire la prononciation de certains morts (5 au maximum), faire dire l'inverse à la personne vis à vis de ce qu'elle pense réellement (par ex : la personne voulait dire « je vous trouve très belle » et elle dira « je vous trouve très moche »), faire inverser à la cible les mots qu'elle dit (ainsi, elle dira, « haut » au lieu de « bas », « oui » au lieu de « non »), faire parler une autre langue à la personne (verlant, Cydien au lieu d'Astorg), ne plus comprendre une langue.

- Calligraphie : Cette compétence permet de constituer des parchemins qui permettront d'invoquer son arme (une seule arme par personne à la création de la fiche, la règle ne change pas), invoquer un élément par parchemin écrit (foudre, vent etc). Attention, certaines règles sont à respecter pour l'emploi de cette compétence, à savoir qu'un parchemin n'est utilisable qu'une seule fois, après, il faudra le réécrire donc cela implique d'avoir toujours sur soi de l'encre et du papier ! Vous ne pouvez invoquer qu'un élément à la fois et en même temps (dans votre topic) jusqu'au palier 5, deux à partir de là.
Vous possédez un maximum de 10 parchemins déjà préparés ou non en début de topic au rang 3, 15 au rang 7 et 20 au rang 10.

Les éléments sont les suivants :
- foudre : invocation d'un seul éclair
- vent : invocation d'une bourrasque de vent
- terre : invocation d'un "mur" de terre pour se protéger d'une attaque éventuelle
- eau : invocation d'une gerbe d'eau
- feu : invocation d'un jet de flammes
- invocation: matérialisation de votre arme

- Chant : Le chant est une source puissante de "pouvoir''. On vous propose donc la possibilité d'influer sur les sentiments des gens grâce au chant ou grâce à un instrument de musique si vous préférez la musique. Ainsi, les musiques ou chant proférés permettraient, suivant la rythmique, d'influencer les sentiments des gens comme une sorte d'illusion sonore. Toutefois, vous ne pouvez utiliser qu'un chant à la fois ou une musique à la fois tout comme vous ne pouvez jouer que d'un instrument à la fois (comme les armes, vous n'aurez qu'un instrument de musique au départ). Enfin, c'est à vous de déterminer le sentiment que vous souhaitez insuffler mais un seul sentiment à la fois ! (apaiser les coeurs, guérir les folies passagères et envoûter son adversaire pour qu'il perde l'envie de l'attaquer....)

- Connaissance de la magie : Ne pas savoir manipuler la magie ne signifie pas être inculte en la matière ! Fort de savoirs théoriques, vous connaissez les limites de la plupart des sorts, leurs points faibles, et le cas échéant la façon de les contrer, ce même si vous êtes incapable de les utiliser. Utile aux guerriers qui ne se feront plus surprendre par les capacités surnaturelles, mais aussi aux lanceurs de sorts qui sauront plus facilement contrer les pouvoirs de leurs collègues.

- Vol de compétences : Il s'agit en l'espèce de la capacité de "voler", ou plutôt emprunter une compétence appartenant à un autre membre. Pour cela, vous devrez le toucher et bien sur, la compétence acquise se fait de façon aléatoire (par le biais du random). Attention, là encore, il y a des limitations à prévoir :

- une seule compétence empruntée par TOPIC
- il faut être en contact physique direct avec la personne
- lorsque la compétence est volée, il vous faut encore deviner en RP de laquelle il s'agit (1 post minimum), mais également comprendre comment elle fonctionne pour ensuite l'utiliser
- impossible d'utiliser une compétence au-delà de ce que la personne à qui vous venez de la voler la manipule (ex : celui qui vole la compétence manipulation de la terre à un apprenti la maitrise comme un apprenti)
- certaines compétences ne peuvent pas se voler : l'Esprit (vous ne pouvez voler que l'empathie), les capacités spéciales, les faveurs divines, la spécialisation en une arme (sauf si vous possédez ladite arme), catalyseur et annhilateur.

Un lancé s'effectue de la manière suivante: [rand]1,6 si votre adversaire à 6 compétences, 1,4 s'il en a quatre....[/rand]


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2) Combat et Furtivité



- Archer: Capacité à se servir d'un arc et d'atteindre sa cible avec précision et rapidité. Votre niveau d'archer au départ reste à votre choix.

- Combat à mains nues: Savoir se battre sans armes comme Jean-Claude Van Damme. Nous entendons par là un style « bagarreur » très « full-contact ».

- Combat Jinmen : Savoir se battre à mains nues avec un style asiatique.

- Combat Jinmen avec une arme : Savoir se battre avec des armes asiatiques (sorte de spécialisation en arme asiatique).

- Ambidextrie : Combat avec une arme dans chaque main. Augmente aussi votre maîtrise du bouclier.

- Spécialisation en [une arme au choix]: Epée, dague runique, éventail... Pas d'armes à feu cependant. Une spécialisation dans l'Arc revient à avoir la compétence Archer.

-Herboristerie : Réaliser des poisons et onguents (soigner des blessures et maladies légères telles que le mal de gorge, les vomissements, les coups de soleil) à base de plantes, fruits et racines. Il est également possible de créer des teintures et des cosmétiques (shampoings). Pour plus d'informations et savoir comment fonctionne cette compétence, merci de lire ceci Bois pas ça, poison

- Pistage: Poursuivre, traquer une proie dans différents milieux et effacer ses traces.

- Torture: "Nous avons les moyens de vous faire parler....". Quoi qu'il arrive, le tortionnaire obtient toujours la vérité de ses victimes.

- Pièges: Poser des pièges simples ou complexes à partir de n'importe quel objet sous la main pour capturer un animal... Ou un humain! Vous savez également reconnaitre, désarmer ou éviter un piège adverse.

- Discrétion: Savoir se déplacer silencieusement et se cacher avec facilité. Attention, vous ne devenez pas invisibles!

- Larcin: Prendre des bourses ou des documents en toute discrétion sur ses victimes, crocheter les serrures, analyser la valeur d'un objet en un coup d'oeil...


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3) Compétences générales



- Acrobatie: Être capable de sauter plus haut et plus loin, de se déplacer avec agilité.

- Charisme: Impressionner et envouter son auditoire... Ou sa victime.

- Dressage d'une bête: Une bête au choix. Restez logique dans votre choix, un ours se fera souvent tirer à vue! Vous pouvez dresser une deuxième bête au rang 5 et une troisième au rang 10. Lorsqu'une de vos bêtes meurt, elle n'est plus comptabilisée. Vous possédez un lien spécial avec l'animal dressé, ainsi, il vous obéit, il partage vos émotions et vous partagez les siennes. Le dressage d'un cheval vous permet de chevaucher sans tenir les reines par exemple (tirer à l'arc...).

- Agriculture et pêche: Faire pousser est un art, pêcher est presque une passion! Avec de la rigueur, votre personnage sera même capable de faire des plats nourrissants avec peu de choses.

- Représentation: "Quand je s'rai grand j'serai dans l'show biiiz". Choisissez un instrument que vous savez jouer à la perfection (ou pas) pour épater les grands de ce monde, ou orientez-vous plutôt dans le chant, la danse, le conte ou le jonglage!

- Couture: Choisir et lier les tissus, les pièces de cuir, et confectionner des vêtements et armures légères en cuir.

- Survie: Survivre en milieu hostile, s'adapter à tout type d'environnement, se repérer et s'orienter facilement sans erreurs (sens de l'orientation). Vous êtes naturellement plus résistant à la faim, au froid, à la fatigue et à la chaleur (rédaction avec Ashrand).

- Marchandage : "ou comment obtenir une marchandise quelconque (bijoux, armes, vie...) au meilleur prix après avoir complimenté pendant deux heures la déco du salon de votre interlocuteur. " (Description Sora)

- Fouille : Que vous soyez un ermite, un bibliothécaire ou simplement une personne vivant dans un fouillis constant, cette compétence est pour vous ! En effet, elle augmente énormément vos chances de trouver votre racine à faire bouillir pour le repas du soir, tel livre demandé par le client ou simplement le Truc que vous avez perdu, en un temps record ! Devenez un pro de la chasse aux trésors ! (description de Sora)

- Cuisine : La possibilité de faire de bons petits plats maisons pour ceux que vous aimez. Ces derniers pourront redonner des forces, apaiser une personne ou encore l'aider à dormir, à vous de voir !

- Dévouement: Force, endurance et ténacité accrue lorsque votre "but" est en jeu (personnel ou professionnel).

- Caractéristique améliorée: meilleure vue, force accrue, meilleure ouïe... Une au choix.

- Symbiose : Quel que soit le domaine, il y a toujours des personnes avec qui l'on crée des liens. La symbiose consiste à pousser aux limites du raisonnable un tel lien : elle s'apprend donc obligatoirement à deux. Pour y parvenir, les deux personnages doivent :
-Disposer d'un lien très fort : couple, jumeaux, frères/sœurs, meilleurs amis...
-Avoir une éducation/formation semblable : au moins une ou deux compétences similaires (en plus de la Symbiose!) et très souvent un métier identique.
-Passer beaucoup de temps ensembles, à s'entraîner et développer se lien.

* Cohésion : les deux personnages s'inspirent mutuellement et sont considérablement plus efficaces quand ils entreprennent quelque chose ensembles. Ils sont tellement habitués à travailler ensembles qu'ils n'ont guère besoin de parler ou d'user d'artifices tels que l'Esprit pour savoir comment assister ou compléter leur partenaire au mieux.
Exemples :
-Un duo d'escrimeurs qui possède un véritable don pour toujours combler les failles de l'autre.
-Un élémentaire du vent qui connait si bien la manipulation du feu de son ami qu'il parvient à attiser ses flammes, se qui leur permet de lancer des attaques magiques redoutables en consommant beaucoup moins d'énergie.
-Un médecin en symbiose avec son assistante herboriste pourront soigner bien plus de personnes ensembles qu'en travaillant chacun dans leur coin.
-Un couple usant du Chant offrira forcément une représentation spectaculaire..

* Solitude : si pour une raison ou une autre les personnages en symbiose ne sont pas ensembles (ou dans une situation les empêchant d'agir en duo) ils perdent naturellement le bénéfice de cette capacité mais se sentent également moins efficaces et sont plus vulnérables.
Par exemple, un guerrier habitué à agir en symbiose pourrait laisser une ouverture dans sa garde en "oubliant" que son ami n'est pas là pour le couvrir...

* Perte du lien : le destin est parfois cruel, aussi des amis en "harmonie" pourraient bien être définitivement séparés un jour. Il leur faut généralement un bon moment, dépendant de la psychologie du personnage et son adaptabilité sans leur partenaire pour ne plus être handicapés "individuellement" par l'absence de l'autre. Toutefois, ils n'oublient pas cette compétence pour autant : s'ils désirent l'utiliser à nouveau, ils peuvent soit se faire un ami dans le même cas ou (plus fréquent) se trouver un bon partenaire et lui enseigner l'art d'agir en cohésion parfaite.
[Compétence de Heifara]

Sanctuaire : Grâce à un lien étroit avec sa divinité, certains esprits, un élément ou une idéologie forte (comme un métier), le personnage est capable d'imprégner un lieu d'une force mystique.

Lieu. Avant de créer un sanctuaire, il faut choisir un lieu approprié (par exemple, un sanctuaire de Zéphyr devra être placé dans un endroit particulièrement exposé aux vents alors qu'un d'Azael aurait toute sa place dans un cimetière) et très familier du personnage.
De plus, un sanctuaire n'est jamais très grand : un bosquet, un bassin naturel, un petit bâtiment, une salle, etc... Le pouvoir du Sanctuaire est centré sur un symbole, un autel ou une statue (qu'il soit placé par le personnage ou non, avant ou pendant le rituel). La destruction de ce symbole dissipe aussitôt le pouvoir du Sanctuaire.

Création. Même si elle n'est pas particulièrement éprouvante, la création d'un sanctuaire demande au moins une semaine au personnage qui doit rester sur place l'essentiel de la journée.
Par la suite, le personnage devra revenir au moins trois jours par mois (consécutifs ou non) au sein de son Sanctuaire sous peine de voir le pouvoir de ce dernier disparaitre. Chaque personnage ne peut avoir qu'un seul et unique Sanctuaire.

Pouvoirs. les Sanctuaires offrent diverses bénédictions aux personnes ayant un lien avec eux (comme un Zélote dans un sanctuaire dédié aux Zélotes) :
-La magie du Sanctuaire possède un aspect curatif et apaisant, qui permet de récupérer deux à trois fois plus vite des blessures et de la fatigue si l'on reste en son sein pour se reposer.
-Les compétences ayant un lien direct avec l'idéologie du Sanctuaire sont améliorés (les disciples de Krom s'affrontent souvent dans des Sanctuaires, ce qui donne lieu à des duels mémorables).
-Le niveau de spiritualité d'un Sanctuaire est souvent très élevé (ainsi, un Ritualiste désirant converser avec un ancien Templier aura tout intérêt à se rendre dans un sanctuaire du Temple). Les Sanctuaires créent un certain malaise chez les personnes ayant une idéologie opposée.

Sanctuaires éternels. il semblerait que certains Sanctuaires soient devenus "éternels", suite à la mort de leur fondateur. En effet, d'après certains shamanes, de vieux Sanctuaires sont gardés et tirent leur puissance des esprits.
[Compétence de Heifara]


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Eléa
Eléa
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Cité : Muria
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Compétences: Manipulation de la nature / Soin / Esprit
Compétences bonus: Manipulation du feu, dressage d'une bête, Spécialisation (rapière)
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   Livre II- Les compétences EmptySam 16 Juil - 15:07


Liste des compétences interdites en bonus:

- Catalyseur
- Annihilateur
- Une seconde faveur divine
- Esprit
- Maitrise d'un élément si vous en maitrisez déjà deux




Précisions sur la manipulation des éléments  

- Si vous avez pris en compétence de base une manipulation d'élément, vous pourrez en reprendre une (et une seule) en compétence bonus, peu importe le niveau de réputation (3, 7 ou 10).
- Si vous n'avez pas pris en compétence de base une manipulation d'élément, vous ne pourrez en prendre qu'une en compétence bonus, peu importe le niveau de réputation (3, 7 ou 10).

Attention, prendre une manipulation d'éléments en compétence bonus signifie 3 choses :

- une validation par le Staff
- un RP pour justifier la prise de cette compétence (à faire valider par le Staff)
- apprendre à maitriser l'élément tout au long du RP (contrairement à une compétence de base, vous devrez la découvrir au fil DES RP cette compétence)
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