Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 Le Cul-De-Chouette, jeu Astorg à découvrir entre amis!

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Jacen
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Le Cul-De-Chouette, jeu Astorg à découvrir entre amis!
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Le Cul-de-Chouette.

I] But du jeu

Le principe est simple: les joueurs doivent atteindre un certain nombre de points, fixés en début de partie. Le palier normal est fixé à 100, mais les joueurs peuvent choisir des valeurs de 121, 127, 133... Enfin tous les nombres paires jusqu'à 203 (!).
Les joueurs jouent avec trois dés à 6 faces, chacun participant l'un après l'autre.
Les combinaisons des chiffres obtenues sur le jet des trois dés donnent un certain nombre de points, du moment qu'on le remarque.
Un score en négatif exclu le joueur.


II] Marquer des points: la manière simple.

A) Cul-de-Chouette!

La manière la plus simple pour marquer des points est d'avoir un double sur le jet de dés: par exemple: un 2, un 6 et un 2. A ce moment-là, le joueur dit "Cul De Chouette!" et il marque le carré de son Cul.

Exemple: un Cul de 2 donne 2²=2x2=4 points. Un Cul de 6 donne 6²=36 points.

C'est ce qu'on appelle communément "avoir du Cul".


B) la Grelottine.

Si la somme des deux plus petits dés donne le troisième, c'est une Grelottine: tous les joueurs, sans exceptions, doivent taper du point sur la table en disant "Grelotte sa picote!". Le dernier à le faire perd la somme des dés dans son score.
La Grelottine peut se cumuler au Cul-de-Chouette: voir "Bleu-Rouge".
Le lanceur gagne le Cul de son gros tirage.

C) Le Chante-Sloubi

Si les trois dés ont la même valeur, c'est un Sloubi! Les joueurs doivent immédiatement cacher la feuille de score, seul le Chanteur (celui qui a fait le tirage) a droit de regard sur cette feuille.
Le Chanteur commence alors à chanter en partant de 1 de la manière suivante: « Sloubi 1, Sloubi 2, Sloubi 3, Sloubi 4..... » en y mettant le ton et la gestuelle si nécessaire. Le but des autres joueurs est de l'arrêter sur le score exact d'un des joueurs de la partie, de mémoire car on ne peut regarder la feuille de score.

Exemple: Lorie a un score de 43. Lorsque le Chanteur arrive à  « Sloubi 43 », n'importe quel joueur se rappelant qu'un des scores étant de 43 peut l'arrêter.

Si le joueur arrête le Chanteur au bon moment, il gagne le double de l'addition des dés du Chanteur.
Le Chanteur gagne lui le Cul-de-Chouette de ses dés (si trois dés de 5, 5²=25 points) plus le double d'un de ses dés.
Si un joueur l'a arrêté sur un score existant, il gagne de le triple de l'addition de ses dés plutôt que le double.
Si un joueur l'a arrêté sur un score qui n'existe pas (au Chanteur de vérifier sur le score), ce joueur perd l'addition des dés sur son score.
Si personne ne l'arrête, tous les joueurs (hors chanteur) perdent le score des dés sur leur score.



III] La manière compliquée

Oui, jusqu'à présent tout cela était simple.

A) Le Contre-Sirop.

Si un joueur tire trois dés ne lui donnant aucune combinaison, il peut tenter un Contre-Sirop: le joueur (que l'on appelle Siroteur) relance un seul dé et tente donc un Cul ou une Grelottine. Le joueur peut également tenter un Contre-Sirop pour transformer un Cul-de-Chouette en Sloubi.

S'il tente un Contre-Sirop, le joueur s'écrie: “beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût”.
Soit les joueurs laissent passer, et ils disent « file-sirop », soit ils relèvent le défi.

Le but est simple: le joueur relance son dé, et les autres joueurs doivent annoncer le chiffre qu'il va faire.

Le joueur qui a bien deviné gagne la moitié du score des dés arrondie au supérieur.
Si le Siroteur réussi son Cul-de-Chouette ou son Sloubi, le jeu reprend normalement.
Si le siroteur rate son coup, il perd la somme des dés sur son score.


B) le Bleu-Rouge

Si un joueur fait à la fois une Chouette et une Grelottine (deux 3 et un 6, deux 2 et un 4....), il fait un Bleu-Rouge:
Le premier joueur qui dit « A la Volette! » gagne le score de la Grelottine ET de la chouette.
Le joueur effectuant le Bleu-Rouge gagne automatiquement ces mêmes points si un joueur remarque cet état de jeu.


C) relancer de 15

Lorsqu'un joueur adverse dépasse ou égalise 44, un joueur avec 15 points de moins que lui peut relancer de 15 lorsque vient son tour, en désignant le joueur qu'il relance. Si le relanceur fait un Cul-de-Chouette ou Sloubi, il gagne 15 points bonus et en fait perdre autant à son adversaire. Il a le droit de Contre-Siroter.
Cela ne peut se faire qu'une fois par joueur et par jeu.
Si le Relanceur rate son Cul-de-chouette ou son Sloubi, il perd 5 points.



Inspiration Perceval, bien sûr!


Dernière édition par Jacen le Mer 27 Oct - 10:56, édité 3 fois
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Jacen
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Voilà, je souhaite bonne chance à Chiko et Joris qui vont devoir gagner à ce jeu pendant leur mission!
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Chiko
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Mdr, j'ai plus ou moins compris, je sens que ça va être.... Marrant XD
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Oui, surtout que si vous lancez un Sloubi va falloir vous enregistrer en train de chanter "Sloubi 1, Sloubi 2...."!


MOUHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHA
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Chiko
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(J'ai pas de microooo /o/)
Sinon, j'essayerai de faire marcher une webacm sur un ordinateur qui fait un bruit d'aspirateur, mais j'sais pas si j'y arriverai °°
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Kyle
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Et voilà ce qui prouve bien que les Astorgs soient les meilleurs en calcul mental de tout Azthia !
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Jacen
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Jacen a écrit:
des valeurs de 121, 127, 133... Enfin tous les nombres paires jusqu'à 203 (!).

Ouai vachement Smile.
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Kyle
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Re: Le Cul-De-Chouette, jeu Astorg à découvrir entre amis!
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Bah ouais voilà ce qui se passe quand un Cydien essaye d'expliquer les regles d'un jeu astorg. x)
Pas pour rien qu'ils y jouent pas a Cydonia !
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Y'a pas de chouettes à Cydonia, que des poneys et des dauphins!
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