Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 Proposition de compétences

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Désrasya
Désrasya
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Cité : Silmarie
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Compétences: Rituel, Régénération, Catalyseur
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyLun 8 Avr - 12:34

Oui. Et justement, ça ne marche que contre l'être détesté. Désolée du manque de précision.
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Esprit monde astral
Jacen
Jacen
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyDim 21 Avr - 4:45

C'est un peu le cas déjà avec la compétence "dévouement" si ton but c'est, par exemple, de tuer tous les mahoistes !
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Heifara
Heifara
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Métier : Templière de l'Aube

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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyJeu 25 Avr - 13:28

Vu que j'aime bien vous embêter, je viens proposer une nouvelle compétence! Il s'agit d'un truc que j'avais créé et que j'envisageais d'utiliser pour autre chose, mais je l'ai quelque peu réadapté pour Azthia. Une telle compétence pourrait être complémentaire avec Manipulation des Mots et Calligraphie. Je me suis dit qu'une compétence du genre pourrait être sympa, vu qu'il s'agit d'un véritable "moteur de RP" dans le sens ou un personnage peut passer toute sa vie à travailler dessus (j'ai repris l'idée de l'herboristerie et des plantes, si ce n'est que l'on remplace les plantes par des mots!). C'est incomplet et peut être pas très clair, aussi j'ai tenté de faire un petit exemple sous forme de RP!

Maîtrise du Langage Originel
Chaque être vivant, espèce, objet et élément, chaque fait et action possède un "Mot Originel" qui le défini dans l'absolue perfection et permet d'exercer un contrôle sur lui. Ainsi, le simple fait de prononcer "Nïrdal" (qui définie l'élément du feu) suivi de "Gör" (qui évoque l'action de s'arrêter) aura pour effet de moucher toutes flammes, naturelles ou magiques, à proximité. Cette langue ne s'apprend pas comme l'on apprendrait l'elfique ou le langage Jinemn. Les écrits dans cette langue se limitent à de très rares runes dispersées à travers Azthia, souvent inscrites à même la parois d'une grotte.
En effet, l'esprit des simples mortels est incapable de mémoriser un quelconque mot dans cette langue sans comprendre parfaitement l'histoire et le sens du mot dans son absolue perfection : si vous ne connaissez pas tout du feu, comme le nom des Élémentaires de cet élément les plus célèbres, le peuple et le lieu ou il fut découvert en premier, si vous ne savez pas ce que ressentent les personnes qui le manipulent et toutes les manières de le contrôler et de le créer, alors, même si l'on crie "Nïrdal" à vos oreilles, votre esprit sera incapable d'imprégner et de saisir le mot. Traduire et écrire une rune dans cette langue est également impossible sans maîtriser parfaitement le mot inscrit.


¤ Les Commandements Originels : il s'agit là de mots originels désignant des actions, des ordres. Utilisés seuls, leur impact est faible et extrêmement bref, s'appliquant à tous, y compris la personne qui prononce le mot. Ils deviennent toutefois bien plus intéressants s'ils sont associés à un Nom Originel. Bien sûr, cette liste est non-exhaustive, d'autres mots peuvent être découverts et créés.
  • Arrêter, cesser - Gôr. Mot particulièrement utile, puisqu'il permet de faire cesser brusquement une attaque, un mouvement... Associé à un Nom Originel, il devient assez puissant pour parer une attaque d'élémentaire ou immobiliser une personne durant un tour de RP.
  • Puissance - Dôl. Notion d'amplification, d'augmentation de force. Peut être dévastateur si associé à une attaque.
  • Ralentir - Davgôr. Ordre intimant le ralentissement. Il est également très utile, pouvant rendre l'esquive d'une attaque particulièrement aisée.
  • Vitesse - Zôl. Illustre l'accélération, l'augmentation de la vitesse.


¤ Les Noms Originels : il s'agit là des noms propres et communs. Pour ainsi dire inutiles seuls, ils sont particulièrement puissants s'ils précédent un Commandement. Plus le nom originel est précis, plus les Commandements qui y sont associés sont puissants : en effet, il est logique qu'un mot dont le pouvoir atteint tout "Zélote" à proximité ait moins d'effets qu'un commandement concentrant toute sa puissance sur une seule et unique personne. Bien sûr, cette liste est non-exhaustive, d'autres mots peuvent être découverts et créés.

  • Air - Vahdal. L'air, le vent et la manipulation qui est liée. La connaissance d'un tel mot est dangereuse, car elle peut permettre de chasser tout air dans les environs, se qui peut empêcher quiconque de respirer durant quelques instants.
  • Attaque, offensive - Jorbä. Mot définissant la notion d'attaque elle-même. Hélas trop vague pour bloquer entièrement une attaque, il n'en reste pas moins utile. Bien utilisé, il peut amplifier les attaques.
  • Eau - Aäldal. Le mot lié à l'élément aquatique et à la glace.
  • Elfe - Svàlïrna. Nom originel des elfes. Il permet d'affecter tout elfe à proximité. Un tel mot reste toutefois assez vague, les commandements qui y sont liés ne fonctionneront donc pas totalement.
  • Esprit, Templier - Hülvala. Désigne la magie de l'esprit et ses utilisateurs, notamment les Templiers.
  • Élémentaire - Vàkdal. Expression qui englobe toutes les personnes qui ont fait de la maîtrise d'un élément l'une de leurs principales raisons d'être (cela peut donc aussi affecter un Shugenja ou un Zélote).
  • Douleur - Groldräz. Un mot originel utile ou ignoble suivant son utilisation : suivant les commandements qui y sont liés, il permet de réduire, de créer ou amplifier la douleur.
  • Feu - Nïrdal. Désigne l'élément du feu, les flammes et la manipulation de cet élément. Particulièrement utile contre les incendies et les élémentaires pyromanes.
  • Flèche, Projectiles - Idün. Il s'agit là d'un mot définissant les objets lancés, utilisés comme armes. Très pratique pour augmenter leur puissance ou s'en protéger.
  • Lame, Armes de mêlée - Odün. Nom désignant les armes de corps à corps. L'utilisation d'un tel mot permet de les rendre moins dangereuses, comme si elles étaient émoussées ou au contraire particulièrement redoutables.
  • Magie - Irdalvah. Nom originel de la magie elle-même. Il s'agit toutefois d'un terme assez vague : par exemple, ce mot ne sera pas aussi efficace que Nïrdal pour bloquer l'attaque d'un élémentaire.
  • Nom Propre - Variable. Tout être vivant ou objet possède un "Nom Propre" dans le Langage Originel. Les commandements prononcés en utilisant de tels noms sont si puissants qu'ils sont quasi-absolus.
  • Sang, Maho - Slöviak.


¤ Apprentissage : une fois la langue découverte et maîtrisée, il est nécessaire de rechercher l'origine de chaque mot que l'on désire apprendre. Cela passe inévitablement par des recherches historiques, des déplacements vers des lieux "importants" pour le mot, un recueil de ressentis d'experts, etc... Le maître du Langage découvre généralement le mot en "faisant le point" sur ses recherches. Par exemple, maîtriser le mot "Esprit" est inenvisageable sans visiter Tamawa, faire des recherches sur les Templiers, la déesse liée à l'Esprit, etc... Disposer soit même de compétences liées au mot est un "plus" non négligeable.
Chaque nouveau mot nécessitera dans tous les cas au moins un RP de recherche et devra être validé, à l'image des plantes pour les herboristes. Il est très difficile (voire quasi-impossible) de deviner le Non Originel d'un être vivant sans le connaître quasi-intimement (son histoire, ses plus grands secrets, sa manière de vivre et de penser, ses aptitudes...).

¤ Utilisation : il suffit de prononcer les mots en Langage originel pour déployer leur pouvoir. Dés qu'un mot est utilisé, les ressources environnementales liées à ce mot précis s'épuisent brièvement : pour cette raison, il est impossible de bénéficier des pouvoirs d'un mot en Langage Originel si ce dernier a été utilisé lors du précédent tour de RP (quel que soit le maître linguistique qui l'ait invoqué). Même si elle utilise l'énergie des alentours, la maîtrise du Langage Originel reste aussi éprouvante que les autres compétences magiques pour ceux qui s'en servent.

RP d'Exemple a écrit:
Miyamoto se leva en trombe. Des cris, des pleurs, le fracas des armes. Le vieux samouraï n'avait pas besoin d'en entendre davantage pour comprendre que le monastère ou il se trouvait alors était attaqué. Il attrapa et dégaina habilement son précieux Katana avant de se diriger vers la porte de sa chambrée. Un bref regard dans le couloir. Rien! La voie semblant libre, il décida de sortir, avant d'entendre le son très désagréable d'un arc que l'on tend, dans son dos. Réagissant au quart de tour, il commença à se retourner tout en prononçant :

-"Idün'davgör!"

l'archer tira à la seconde même ou Miyamoto se tournait : même s'il lui tirait pour ainsi dire à bout portant dessus, les mots de pouvoir qu'il venait d'invoquer ralentirent suffisamment le projectile pour permettre au samouraï de trancher net la flèche en plein vol. Cinq secondes plus tard, le vieil homme examinait le cadavre de l'archer : pas le moindre signe distinctif, manifestement un vulgaire bandit. Sortant dans la cour, il se retrouva pris dans un véritable chaos, les moines courants ci et là, ceux armés ou capable de se battre se défendant comme ils le pouvaient face à une dizaine de malfrats... Miyamoto beugla :

-"Gör!"

Durant un très bref instant, tous se figèrent. L'hurlement soudain d'un dragon n'aurait pas fait mieux. Les combats reprirent, mais Miyamoto avait vu se qu'il désirait : à vingt mètres de là, un moine était manifestement en très mauvaise posture, sur le point d'être achevé par l'un des bandits. Le samouraï n'aimait pas avoir recourt à autant de pouvoir, mais il n'avait pas le choix! Puisant dans ses réserves de puissance, il manipula les airs pour créer une bourrasque, la main tendue vers le bandit. En même temps il prononça les nouveaux mots originels suivants - un amateur aurait put croire que c'étaient les mots eux mêmes qui affolaient les vents mais il n'en était rien : le Langage Originel, Miyamoto le savait, ne permettait que de manipuler des êtres, choses et faits existant déjà. Aussi, la rafale qu'il envoyait sur le bandit n'avait rien à voir avec ses connaissances dans cette étrange langue...

-"Vadhal'zöl!"

Une seconde plus tard, le bandit était violemment projeté contre le mur. Grâce aux Mots, Miyamoto avait considérablement augmenté la vitesse de l'air environnant. Il fut probablement le seul à le remarquer, mais même la petite brise qui caressait sa joue se fit plus forte durant quelques secondes. Quand à la rafale déjà particulièrement rapide, elle avait atteint une vitesse qui aurait fait rougir de jalousie plus d'un Shugenja. Mais l'heure n'était pas à la réflexion, mais à l'action! Un bandit se précipitait déjà sur Miyamoto. Un duel acharné débuta entre eux. Le bandit, bien plus jeune, parvenait à le malmener : rapidement, au fil des passes d'armes, les deux hommes furent couverts de contusions et de légères entailles. A sa droite, Miyamoto perçu un autre moine en danger. Il devait en finir vite, même sur le champ. Aussi, tout en se battant il murmura :

-"Vahnuirdûn-Groldräz'döl!"

Son adversaire poussa un terrible cri de douleur et s'effondra, s'agitant comme si mille aiguilles venaient de le transpercer. Vahnuirdün était le nom originel du Katana de Miyamoto. Un nom dont il était fier, puisqu'il signifiait, en gros : "la lame du manieur de vents". Groldraz signifiant la douleur et Döl l'amplification, la combinaison de ses mots revenait à ordonner : "que la douleur de Vahnuirdün devienne plus grande". Le malheureux bandit avait alors vu la douleur de toutes les entailles et blessures reçues du katana de Miyamoto doubler. Assommant son adversaire tordu de douleur (il aurait été un déshonneur pour lui de l'achever dans cet état), Miyamoto couru au secours du moine, serrant son katana : il ne pouvait plus compter que sur ce dernier et ses pouvoirs d'élémentaire, l'énergie des Mots qu'il maîtrisait serait inefficace durant encore quelques instants... Il s'en voulait de ne pas avoir acquit plus de connaissances du Langage Originel... Pourtant, cette poignée de mots lui avaient demandés de très longues années de recherche.


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Heifara
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyDim 28 Avr - 5:25

Je sur-enchéris avec une proposition de divinité !

Spoiler:

Jaëfra, L'Exilée

Faveur divine : Jaëfra n'accorde ses faveurs qu'aux personnes qu'elle considère suffisamment pauvres : soit aucun logis, tout juste de quoi survivre à l'extérieur (couvertures, vêtements de change), pas ou peu de Talents. S'ils sont armés et portent une armure, leur équipement est émoussé, cabossé, incomplet pour l'armure, etc... Il n'est pas rare que les élus de Jaëfra souffrent aussi d'un handicap quelconque comme une ancienne blessure, un problème de naissance...
¤ Arme et armure toujours aussi efficaces et solides, malgré leur état, que s'ils sortaient de la forge.
¤ Résistance à la fatigue engendrée par les longues marches et à la faim. Quand le personnage voyage sans monture, il ne rajoute que 25% au temps total du trajet (au lieu de 50%).
¤ Force accrue et régénération en combat si son élu est clairement désavantagé.
¤ Empathie avec les ours et les loups.

Description : Déesse de la faiblesse et de la pauvreté. Fille de Kastrick, qu'elle ne put rejoindre parmi les divinités qu'une fois devenue adulte. Son existence de mortelle fut particulièrement laborieuse : orpheline d'un père inconnu (le dieu-ours l'observant de loin) et d'une mère folle qui prétendait qu'elle fut engrossée par un dieu, Jaëfra passa une existence misérable et difficile. Elle n'était rien de plus qu'une mendiante, devant lutter pour survivre. Voyageant beaucoup, elle était connue pour son amitié avec les animaux sauvages, notamment les ours. Devenue une déesse, elle protège désormais les personnes faibles, pauvres et rejetées, haïssant farouchement ceux qui s'en prennent à plus faible qu'eux. Ses fidèles sont des pèlerins ascètes (bien souvent par choix) qui assistent les mendiants et les malades.

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Jacen
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Compétences bonus: Invocation- Ritualisme - Connaissance des langues
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyDim 28 Avr - 5:42

Bonjour !
J'ai des RP à faire avant de regarder cette compétence, cependant je peux déjà te dire que le dieu offre des pouvoirs qui ressemblent trop aux autres dieux (Krom, Diane, Astrée...) Smile
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Reine Amazone
Eléa
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Compétences bonus: Manipulation du feu, dressage d'une bête, Spécialisation (rapière)
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MessageSujet:
Re: Proposition de compétences
   Proposition de compétences - Page 4 EmptyDim 28 Avr - 6:21

[ Désolée du retard de réponse ^^' ]

La compétence que tu as proposé est très intéressante Heifara, elle ne manque pas d'originalité cependant, nous voyons plusieurs points qui vont faire que nous allons devoir la refuser. Pour rappel, nous ne cherchons pas de compétences complémentaires à celles existant déjà, pour cela, le système de capacité spéciale existe mais ce n'est pas là dessus que notre décision se fonde. ^^

Au niveau de la modération, c'est juste impossible pour nous d'accepter une compétence comme celle-là car elle obligerait le Staff à vérifier tous les topics de la personne pour vérifier qu'elle respecte bien l'aspect « apprentissage tout au long de sa vie » etc.
Il faudrait également compter sur la bonne volonté de l'interlocuteur qui devrait accepter que l'on manipule son personnage etc. Ce qui nous embête le plus à vrai dire et qui a fini de motiver mon choix et celui de Jacen c'est que la compétence empêche le personnage avec qui tu RP de jouer (ici, le personnage ne pourra rien faire pour se protéger ou éviter l'attaque).

Le dernier point qui nous chiffonne c'est qu'il n'y a pas de réel contre-poids à cette compétence.

En elle-même, la compétence est intéressante mais elle n'est pas à notre sens adaptée au RP dans le sens qu'elle empêche le personnage d'en face de jouer. >.<'
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Re: Proposition de compétences
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