Azthia

Ô, petite flamme qui guide chaque cité d'Azthia, surtout ne vacille pas. Car les temps sont bien embrumés et un vent d'inquiétude souffle... Laissez vous tenter par un univers poétique et fantastique, créez un personnage haut en couleurs...
 
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 Livre III- Conseils, précisions et magie

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Esprit monde astral
Jacen
Jacen
Masculin Nombre de messages : 2910
Âge : 38
Race et âge : Cydien-45 ans à sa mort
Cité : Monde Spirituel
Métier : Gardien du Monde Astral

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Livre III- Conseils, précisions et magie
   Livre III- Conseils, précisions et magie EmptyMar 3 Mar - 7:34

Une fois débarqués en Azthia, le monde vous appartient. Quelques conseils et précisions pour vous permettre d'exploiter au mieux cet univers, et le rendre le plus complet et diversifié possible:

- Tous les rôles possibles ne sont pas détaillés: rien ne vous empêche de vouloir être ambassadeur, prêtre officiel d'un Dieu, écrivain, antiquaire...

- Les Templiers du Crépuscule ayant plus ou moins reniés leur Ordre, ils n'ont plus d'endroit officiel où aller même s'ils trainent souvent du côté du Temple. Ils restent cependant en assez bon termes avec ceux de l'Aube, du moins pour les moins extrémistes. N'oubliez pas que leur objectif est la destruction de Zélotes (avec ou sans l'aide de leurs "camarades" de l'Aube), même si une attaque directe contre le Monastère serait suicidaire.

- On ne parle pas la même langue partout. Dans le Rp, un Cydien, un Nua et un Astorg auront du mal à se comprendre sans avoir des compétences en langues. Bien sûr, le Cydien étant la langue du commerce depuis près de 50 ans, elle s'impose peu à peu comme langue commune. Cette capacité est accessible même en Bonus!

- Tenez compte des griefs entre races. Cydiens et Astorgs se détestent depuis des centaines d'années, il n'est donc pas logique de faire ami-ami en deux posts. De même, déserter est un fait grave qui peut être puni dans le RP.

- Les lames runiques ne s'allongent pas, ne brûlent pas les gens qui les touchent. Si elles sont trop utilisées, les pierres runiques s'usent et explosent dans le manche. C'est le même résultat si votre lame se fait tordre.

Ces armes runiques ne pèsent presque rien mais demandent de la concentration et de l'énergie. Ainsi, plus la lame est grande et plus elle vous demande de l'énergie pour l'alimenter. Deux armes vous prennent donc deux fois plus d'énergie.
Lorsque vous les invoquez, les lames se forment et se "solidifient" sous forme de lumière (lumière d'une couleur que vous choisissez à la création de l'arme).
Un joueur qui, part ailleurs, maîtrise par exemple l'épée Bâtarde Invoquée saura aussi manier cette arme en métal. Mais le poids est alors radicalement différent, tenez-en compte.

- Vous pouvez avoir et faire agir en plus de votre personnage un ou plusieurs PNJ. Je m'explique: si vous êtes pirates, peut-être avez-vous une flotte sous votre ordre? Si vous êtes marchand, une jolie petite employée ou des gamins dans les pattes? Si vous êtes Maître Templier, un beau bébé Almer comme élève? Si c'est le cas, vous pouvez les mentionner et les faire parler dans votre RolePlay, ainsi que les présenter dans votre fiche (voir celle d'Eléa ou la mienne). Le plus simple est aussi de les répertorier dans votre dossier, avec pourquoi pas leur histoire et une image.
Cependant, si ces PNJ peuvent vous accompagner et agir dans vos missions, ils ne peuvent en aucun cas intervenir dans un combat avec un autre joueur pour des questions d'équité. Également, il est impossible que ces PNJ aient une compétence comme Annihilateur ou Catalyseur.


Dernière édition par Jacen le Ven 31 Aoû - 6:53, édité 5 fois
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Re: Livre III- Conseils, précisions et magie
   Livre III- Conseils, précisions et magie EmptyLun 1 Aoû - 12:36

Petit manifeste de la Magie en Azthia
Par le Grand Dalf le Gris, magicien de son état, diplômé de l'Académie de la tour d'Hors-tank.


La magie en Azthia est un don qui se travaille. Capricieuse, elle peut se manifester aux premières lueurs de la vie comme au crépuscule du vieillard: Au Mage de s'adapter et de la développer lorsqu'elle apparait. Il est néanmoins intéressant de constater que les Éléments sont les formes de magie les plus difficiles: elles demandent du temps à maîtriser et rarement, très rarement, on ne peut manipuler plus de deux éléments dans une vie.
Le plus souvent, les premiers signes de prédisposition à la magie se manifestent dans la tendre enfance, bien avant l'adolescence. Le mage apprend dans un premier temps à contrôler son pouvoir de création avant d'apprendre à le manipuler: il n'y a en effet rien de plus dangereux qu'un élémentaire sans contrôle sur son art. Par la suite, il apprend à le façonner suivant son imagination, par les mains et les mouvements. Certains ont besoin de mots pour invoquer, d'autres de mouvements d'arts martiaux. Il y a en réalité autant de magie que de magiciens.

On dénombre une multitude d'arts différents: élémentaires, illusions, curatives, par les mots ou l'écriture... La plus terrifiante restant la magie du Sang.


=================Maho========================

La Maho est une magie du sang qui s'adresse à tous ceux qui sont prêts à faire sacrifice de leur intégrité (physique et morale) pour acquérir une puissance maléfique, corruptrice mais terrifiante. La Maho est alimentée par le sang humain: plus il coule, plus le sort est puissant. Le sang du lanceur étant plus puissant qu'un individu lambda, la manière la plus simple pour le mage de sang d'utiliser ses sortilèges est de se mutiler lui-même. La magie du sang est bien évidement interdite, prohibée, totalement rejetée par les magicien, terrifiante pour les gens (et ils ont bien raison). Un joueur utilisant la Maho à tord et à travers s'expose donc à être arrêté et rejeté si son don venait à être découvert. Cette magie ne s'apprenant pas dans des écoles, il faut bien développer dans votre biographie et votre caractère la raison qui vous a poussé à emprunter cette voie corruptrice (maître, secte pour sortir de la servilité, vengeance, parchemins...) sans tomber dans le cliché!

Comme toutes les magies, la Maho a un point faible: outre les besoins en sang, elle est facilement dissipée par le Ritualisme.

Sorts, par ordre croissant de sang nécessaire:

Appel du sang: le personnage dépose de son sang sur un objet, un vêtement ou une personne (il peut aussi le faire ingérer). Suivant la quantité, il peut pister son propre sang durant une période entre un jour et une semaine. Le sang lavé ne peut plus être pisté.

Hémorragie: la cible commence à saigner du nez ou d'une blessure récente (avec accord de la victime).

Bain sanglant: elle se plongeant dans du sang, le mage peut se soigner des maladies et des gangrènes. Cela ne soigne pas les entailles, fractures ou hémorragie.

Longue vie: le mage de sang, par échange d'hémoglobine et contact très prolongé, peut aspirer l'énergie d'un être pour rajeunir (accord du personnage obligatoire).

Lien de mauvais esprit: le mage invoque un mauvais esprit qu'il lie à un personnage. Cet esprit essaie (avec ou sans réussite) de pousser sa victime à faire des choix impulsifs, dangereux pour lui (paroles dérangeantes envers ses supérieurs, comportement toujours sur la défensive etc...), l'empêcher de dormir (un au choix), une petite voix qui chuchote. Si l'Esprit essaie de pousser le personnage a faire un acte précis et que ce dernier s'en rend compte, elle prend conscience de la malédiction qui pèse sur elle et peut se faire purifier.

Lien de peur:
le mage rend sa cible peureuse pendant quelques tours, voire terrifiée envers un objet en particulier (tomate, chien, maison...).

Corruption d'un élément: le mage trace une zone au sol avec son sang. Tout sort de l'élément choisi lancé dans cette zone demande plus d'énergie. La taille de la zone dépend donc du sang dépensé.

Don d'une vie: le mage oblige une fausse-couche (nécessite consentement).

Malédiction: La durée et la réussite de la malédiction est à la libre appréciation de la victime, du moment qu'elle la prend en compte. Vous pouvez choisir d'obstruer un sens (baisser l'ouïe, la vue...) ou de transformer un trait de caractère de qualité de votre victime en son inverse (patience en impatience etc...).


Dernière édition par Jacen le Ven 4 Mai - 12:34, édité 3 fois
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   Livre III- Conseils, précisions et magie EmptyJeu 29 Sep - 14:19

Petit Dictionnaire du Forum d'Azthia
Par Sonya Larousse, grande érudit de Ka'Lidor dont la plume est aussi forte que l'épée.


Almers: ancien peuple de Ptot Tàh, largement décimé par le Cavalier de la Maladie en 150. Depuis la contamination et la perte de leur capitale, le reste du peuple s'est installé aux portes du désert ou à Erathia.

Amazones: noms communs donnés aux habitantes de Muria. Les Amazones se considèrent toutes comme sœurs et se protègent mutuellement. Les Sentinelles sont réputées pour être les meilleures archères au monde.

Astorgs: habitants de la cité froide de Storghein, au nord d'Azthia. Grands soldats qui ne font que très peu de différences entre les sexes. Entretiennent une grande et belle inimité avec les cydiens.

Azael: Dieu de l'Au-delà et des anciens Erathiens, enfermé par les dieux dans l'Outre-monde du fait de sa trop grande puissance et sa soif d'asservissement. Revenu en 150 puis terrassé par l'alliance des peuples en 151 après de lourdes pertes.

Azthia : partie occidentale du monde, seul territoire connu avant 151 et la redécouverte de la partie orientale derrière les montagnes.

Cavaliers de l'Apocalypse: quatre des meilleurs agents d'Azael représentant la Mort, la Maladie, la Guerre et la Bête. Êtres aux pouvoirs immenses nécessitant des conditions bien spéciales pour être tués. Mort décima l'armée de Silmarie, Maladie toute la ville de Ptot Tàh, Guerre lança un assaut contre Tamawa et Cydonia.

Consort: nom usuel donné à l'époux de la reine Astorg. Tous les six ans, il est choisi après de multiples concours afin que le Consort soit toujours le meilleur des Astorgs. Joris a actuellement cet honneur.

Consul: dirigeant de Cydonia, élu tous les ans par le Sénat. Anatoli Clari est solidement installé à ce poste depuis plusieurs années.

Cydiens: habitants de Cydonia, au sud d'Azthia, maîtres du commerce maritime. Opposés depuis plus d'une centaine d'année aux Astorgs de Storghein.

Grande Prêtresse: dirigeante spirituelle des Elfes, réincarnation avérée de leur déesse Silmaria. La petite Eloween est la dernière réincarnation révélée.

Elfes: il faut bien différencier les elfes d'Azthia, peuple neutre plutôt renfermé de Silmarie, avec les Hauts-Elfes d'Oyashima, peuple très fermé qui n'acceptent que leur congénères. Ces derniers se font passer pour des sortes de "dieux" vis à vis des Jinmens.

Élémentaires:
mages étudiant la maîtrise des éléments. La meilleure école de magie est à Cydonia.

Esprit: don très spécial permettant de ressentir les émotions des humains et leur présence. Les possesseurs de l'Esprit sont nommés "Sensibles". La grande sensibilité de ces personnes et leur empathie les désignent à être Templiers. Un Sensible non-formé à fermer son Esprit est vite harcelé des émotions environnantes.

Jinmens: peuple oriental d'inspiration asiatique, organisé en caste et sous la coupe d'un Empereur. Chaque jinmen est affilié à un des quatre clans (dragon, licorne, hydre, salamandre).

Templiers de l'Aube: gardiens du temple d'Ankdor, ils maitrisent l'Esprit, prônent la paix et effectuent des missions diplomatiques. Ils prennent les armes du côté des agressés en cas de nécessité. Les Templiers formés sont actuellement un peu plus de trois cents.

Templiers du Crépuscule: Ancien templiers d'Ankdor qui ont choisi de s'affranchir des ordres du Temple pour suivre leur propre loi, généralement en traquant les zélotes qu'ils ont en horreur.

Tribunat: assemblée dirigeant Erathia. Afin d'assurer sa neutralité et sa protection, chaque cité nomme un représentant dans ce conseil.

Tuteur: conseiller et éducateur de la Grande Prêtresse Elfe, choisi parmi le plus sage des druides.

Oblat: nom honorifique donné à la Reine Astorg. L'actuelle se nomme Kriisten.

Oyashima: partie orientale du monde, redécouverte en 151. Elle abrite une civilisation "asiatique" basée sur les castes et l'honneur.

Passage Gelé: chemin dans les montagnes reliant Azthia à Oyashima.

Princeps: Général des armées de Cydonia avec une large liberté de manœuvre, élu à l'acclamation du Sénat en temps de guerres. Partage donc le pouvoir du Consul durant sa charge. Le dernier en titre était Soren jusqu'en 151.

P'yra: roi des Almers, haut-prêtre du Bénu, dirigeant spirituel et militaire. En 153, Thétis détrôna son père Tutnési de cette charge.

Zélotes:
mages armés de Cydonia. Les Zélotes étudient la magie élémentaire et le maniement des armes, ce qui en fait des combattants privilégiés voués à s'élever dans le corps militaire. Traditionnellement, ils n'apprécient guère les Templiers.
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